
Egret HTML5游戏开发指南 PDF 扫描中文版
- 大小:65.9 MB
- 类型:游戏开发
- 格式:PDF
- 热度:691
- 作者:张鑫磊
- 更新:2020-05-09 09:14:17

给大家整理一篇游戏开发相关的资料,介绍了关于Egret、HTML5、游戏开发方面,格式为PDF,资源大小65.9 MB,目前在游戏开发类资源综合评分为:8.6分。
《 Egret HTML5游戏开发指南 》循序渐进,在解读游戏开发基础的另外出示诸多实战演练实例供阅读者学习培训。《EgretHTML5游戏开发指南》章节目录內容包括Egret基础定义及基础图像处理解决方式 、互联网有关实际操作、移动终端兼容、性能优化、文字动漫有关专业知识、调节方法、DragonBones骨骼动画系统软件和P2游戏引擎等。根据《EgretHTML5游戏开发指南》,阅读者能够 掌握并把握HTML5游戏开发专业技能,并根据Egret开发繁杂又好玩儿的HTML5游戏。 《EgretHTML5游戏开发指南》合适喜爱游戏且志于变成HTML5游戏开发者的人阅读文章,也合适具有别的服务平台游戏开发工作经验的人及其前端开发开发技术工程师掌握和把握HTML5开发方法,并进到HTML5游戏开发行业 目录 第1章 欢迎来到HTML5的世界 1.1 什么是HTML5 1.2 HTML5的前世今生 1.3 W3C与WHATWG工作组 1.4 令人称赞的Canvas与WebGL 1.4.1 Canvas 1.4.2 WebGL 1.5 何为HTML5游戏 1.5.1 从技术角度出发 1.5.2 从非技术角度出发 1.6 HTML5游戏的特点与痛点 1.6.1 特点 1.6.2 痛点 1.7 HTML5游戏的当下与未来 1.7.1 产品研发阶段 1.7.2 测试上线运营阶段 1.7.3 未来 1.8 小结 第2章 奇妙的前端之旅 2.1 JavaScript的苦与痛 2.2 伟大的ECMAScript标准 2.2.1 ECMAScript标准是什么 2.2.2 历史 2.2.3 版本 2.3 JavaScript的代替品:Dart、CoffeeScript、TypeScript 2.3.1 Dart 2.3.2 CoffeeScript 2.3.3 TypeScript 2.4 初出茅庐的WebAssembly 2.4.1 WebAssembly是什么 2.4.2 asm.js 2.5 HTML5游戏开发利器游戏引擎 2.6 一个神器:Egret Runtime 2.6.1 什么是Egret Runtime 2.6.2 为什么要用 Egret Runtime 2.7 小结 第3章 Hello Egret 3.1 Egret 引擎简介 3.1.1 Egret引擎的特点 3.1.2 Egret引擎的主要功能 3.1.3 Egret引擎的应用案例 3.2 搭建开发环境 3.2.1 Egret引擎版本的选择 3.2.2 Egret Wing:强大的IDE工具 3.2.3 ResDepot:资源管理工具 3.2.4 Texture Merger:资源打包工具 3.3 Hello World 3.3.1 创建第一个项目 3.3.2 运行项目 3.3.3 修改一下,成为自己的Hello World 3.4 Hello World分析 3.4.1 项目源代码目录 3.4.2 项目配置文件 3.4.3 项目运行库 3.4.4 项目编译目录 3.4.5 项目资源目录 3.4.6 项目发布目录 3.5 库与代码风格 3.5.1 Egret引擎的代码风格 3.5.2 核心库与扩展库的使用方法 3.5.3 第三方库的集成方法 3.6 命令行模式详解 3.6.1 创建项目 3.6.2 编译项目 3.6.3 运行项目 3.6.4 发布项目 3.6.5 了解更多 3.7 小结 第4章 游戏的基础知识 4.1 显示对象 4.1.1 什么是显示对象 4.1.2 坐标系 4.1.3 显示对象的种类 4.1.4 显示列表 4.2 显示对象的架构 4.2.1 容器与非容器 4.2.2 DisplayObject类 与 DisplayObjectContainer类 4.2.3 Sprite与Shape 4.3 Shape矢量图 4.3.1 绘制矩形 4.3.2 清空绘图 4.3.3 绘制圆形 4.3.4 绘制直线 4.3.5 绘制曲线 4.3.6 绘制圆弧 4.3.7 多个形状的绘制 4.4 显示列表与容器类 4.4.1 关于显示容器 4.4.2 添加与删除显示对象 4.4.3 显示对象操作的注意点 4.5 遮罩与碰撞检测 4.5.1 遮罩的使用 4.5.2 非精确碰撞检测 4.5.3 精确碰撞检测 4.5.4 包围盒碰撞 4.6 混合模式 4.6.1 NORMAL模式 4.6.2 ADD模式 4.6.3 ERASE模式 4.7 小结 第5章 事件与用户交互 5.1 事件消息机制 5.1.1 事件处理机制的原理 5.1.2 第一个事件处理的例子 5.1.3事件流机制 5.2 事件 5.2.1 事件类 5.2.2 自定义事件 5.3 侦听器 5.3.1 创建侦听器 5.3.2 注册侦听器与移除侦听器 5.3.3 侦听器中的this 5.4 事件的优先级 5.5 自定义事件发送类 5.5.1 继承EventDispatcher 5.5.2 复合EventDispatcher 5.5.3 实现IEventDispatcher接口 5.6 触摸事件 5.6.1 触摸事件类型 5.6.2 开启touchEnable 5.7 实践:同色点点看 5.8 小结 第6章 游戏资源管理 6.1 RES资源加载模块 6.2 资源配置文件 6.3 加载资源配置文件 6.3.1 外部文件 6.3.2 直接读取 6.3.3 对比说明 6.4 预加载资源组 6.5 动态创建资源组 6.6 读取资源文件 6.7 资源的缓存机制 6.8 释放资源 6.9 内置文件类型解析器 6.9.1 配置九宫格参数 6.9.2 配置声音资源 6.9.3 读取解析二进制文件 6.10 扩展资源文件类型解析器 6.11 小结 第7章 位图操作 7.1 创建位图 7.1.1 认识位图 7.1.2 位图格式 7.1.3 位图来源 7.1.4 位图加载 7.1.5 位图显示 7.2 操作纹理集 7.2.1 从RES中获取纹理 7.2.2 SpriteSheet纹理集类 7.3 纹理填充方式 7.3.1 位图填充拉伸以填充区域 7.3.2 重复位图以填充区域 7.4 位图的九宫格 7.4.1 缘起 7.4.2 九宫格原理 7.4.3 代码中使用九宫格 7.4.4 通过ResDepot设置九宫格 7.5 滤镜 7.5.1 滤镜可用性及WebGL开关 7.5.2 发光滤镜 7.5.3 投影滤镜 7.5.4 颜色矩阵滤镜 7.5.5 模糊滤镜 7.5.6 设置滤镜品质 7.5.7 滤镜使用优化技巧 7.6 实践:《
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