当前位置:首页 > 程序设计 >
《精通Cocos2d-x游戏开发:进阶卷》电子书封面

精通Cocos2d-x游戏开发:进阶卷

  • 发布时间:2020年05月04日 21:43:18
  • 作者:王永宝
  • 大小:98.1 MB
  • 类别:游戏开发电子书
  • 格式:PDF
  • 版本:影印版
  • 评分:8.8

    精通Cocos2d-x游戏开发:进阶卷 PDF 影印版

      给大家带来的一篇关于游戏开发相关的电子书资源,介绍了关于Cocos2d-x、游戏开发方面的内容,本书是由清华大学出版社出版,格式为PDF,资源大小98.1 MB,王永宝编写,目前豆瓣、亚马逊、当当、京东等电子书综合评分为:7.9。

      内容介绍

      精通Cocos2d-x游戏开发》分成《基础卷》和《进阶卷》两册。这两册都是有确立的创作目地。《基础卷》致力于Cocos2d-x模块基础,着眼于让Cocos2d-x新手变成一个基础扎扎实实、可靠的程序员。《进阶卷》致力于各种各样实用技术,是创作者很多年开发工作经验的结晶体,书里的技术性点大多数是以具体工作上遇到的难题提炼出而成的,从难题的实质考虑到解决困难的构思,出示了多种多样解决方法,并比照各计划方案的优点和缺点,启迪阅读者思索。

      这书为《精通Cocos2d-x游戏开发》的《进阶卷》,共36章,分成4篇。第1篇为“实用技术篇”,主要内容有加密解密、增减升级、像素兼容、调节方法、Shader动画特效、剪裁蒙版、游戏引擎、骨骼动画、CocoStudio*实践活动等实用技术。第二篇为“Lua篇”,主要内容有Lua的基础专业知识、Lua的table与面向对象编程、C/C与Lua的通讯、Cocos2d-x原生态Lua架构与Quick-Cocos2d-xLua架构等。第三篇为“互联网篇”,主要内容有互联网基础、selectIO重复使用、Socket和Libcurl等基础专业知识,及其弱连接网络、强连接网络、局域网络等网游的手机客户端和服务器端开发。第四篇为“混合开发篇”,主要内容有Android和iOS服务平台的开发和装包专业知识,及其怎么使用AnySDK迅速连接第三方SDK。

      这书合适应用Cocos2d-x开展游戏开发的高级阅读者阅读文章,特别是在合适在应用Cocos2d-x开发全过程中碰到困难的程序员,及其期待学习培训一些实用技术,进而丰富多彩本身工作经验的程序员。针对公办专科学校的学员和社会发展培训机构的学生,这书也是一本难能可贵的学习培训实例教程。

      目录

      • 第1篇  实用技术篇
      • 第1章  文件读写
      • 1.1  使用UserDefault
      • 1.2  读写XML文件
      • 1.2.1  XML格式简介
      • 1.2.2  使用TinyXML读取XML
      • 1.2.3  使用TinyXML写入XML
      • 1.3  读写Plist文件
      • 1.3.1  Plist格式简介
      • 1.3.2  读写Plist文件
      • 1.4  读取CSV文件
      • 1.4.1  解析CSV
      • 1.4.2  描述复杂结构
      • 1.5  读写二进制文件
      • 第2章  加密解密
      • 2.1  加密解密基础
      • 2.1.1  公钥/私钥与非对称加密
      • 2.1.2  信息摘要与数字签名
      • 2.1.3  数字证书
      • 2.2  防止内存修改
      • 2.3  对资源的加密解密
      • 2.3.1  使用TexturePacker加密纹理
      • 2.3.2  对Lua脚本进行加密
      • 2.3.3  自定义Lua脚本加密解密
      • 2.3.4  自定义图片加密解密
      • 2.4  使用加固工具
      • 2.4.1  360加固保加固步骤
      • 2.4.2  Android应用签名
      • 第3章  增量更新
      • 3.1  使用AssetsManagerEx
      • 3.2  搭建增量更新服务器
      • 3.3  Manifest文件详解
      • 3.4  AssetsManagerEx内部实现流程简析
      • 3.5  自动打包工具
      • 第4章  声音与音效
      • 4.1  选择音频格式
      • 4.2  使用SimpleAudioEngine
      • 4.3  使用AudioEngine
      • 4.4  声音音效相关的经验和技巧
      • 第5章  分辨率适配
      • 5.1  Cocos2d-x适配策略
      • 5.1.1  分辨率适配策略
      • 5.1.2  坐标编码
      • 5.1.3  OpenGL窗口与可视化窗口
      • 5.1.4  setDesignResolutionSize详解
      • 5.2  分辨率适配经验
      • 5.2.1  宽度或高度锁定
      • 5.2.2  计算设计分辨率
      • 5.2.3  场景固定内容
      • 5.2.4  经验小结
      • 5.3  CocoStudio分辨率适配
      • 第6章  CocoStudio最佳实践
      • 6.1  高效创建CSB
      • 6.1.1  简单方案
      • 6.1.2  缓存方案
      • 6.1.3  克隆方案
      • 6.2  异步加载CSB
      • 6.3  高效播放CSB动画
      • 第7章  调试Cocos2d-x
      • 7.1  控制台调试
      • 7.2  使用KxDebuger调试Cocos2d-x
      • 第8章  调试技巧总结
      • 8.1  初级调试技巧
      • 8.1.1  基础操作
      • 8.1.2  启动调试
      • 8.1.3  条件断点
      • 8.1.4  监视技巧
      • 8.2  高级调试技巧
      • 8.2.1  远程调试
      • 8.2.2  coredump调试
      • 8.2.3  使用Bugly捕获崩溃堆栈
      • 8.2.4  命中断点
      • 8.2.5  数据断点
      • 8.2.6  即时窗口
      • 8.2.7  多线程调试
      • 8.2.8  性能调试
      • 8.3  记一次内存泄漏调试
      • 8.3.1  内存泄漏表象
      • 8.3.2  初步分析
      • 8.3.3  排查问题
      • 8.3.4  修改代码定位泄漏点
      • 8.3.5  开始调试
      • 第9章  物理引擎——Box2d基础
      • 9.1  核心概念
      • 9.2  工作流程
      • 9.3  物理世界World
      • 9.4  Body和Shape
      • 9.4.1  刚体的碰撞
      • 9.4.2  创建刚体
      • 9.5  关节Joint
      • 9.5.1  使用关节
      • 9.5.2  旋转关节RevoluteJoint
      • 9.5.3  平移关节PrismaticJoint
      • 9.5.4  距离关节DistanceJoint
      • 9.5.5  滑轮关节PulleyJoint
      • 9.5.6  鼠标关节MouseJoint
      • 9.5.7  齿轮关节GearJoint
      • 9.5.8  滚轮关节WheelJoint
      • 9.5.9  焊接关节WeldJoint
      • 9.5.10  摩擦关节FrictionJoint
      • 9.5.11  绳索关节RopeJoint
      • 第10章  物理引擎——应用到Cocos2d-x
      • 10.1  物体的运动
      • 10.1.1  施加力和冲量
      • 10.1.2  角力矩和角冲量
      • 10.2  碰撞检测
      • 10.2.1  碰撞监听
      • 10.2.2  碰撞过滤
      • 10.3  Box2d的调试渲染
      • 10.4  在Cocos2d-x中使用Box2d
      • 10.4.1  物理世界
      • 10.4.2  物理Sprite
      • 10.4.3  碰撞处理
      • 10.5  Box2d的相关工具
      • 10.5.1  PhysicsEditor介绍
      • 10.5.2  BoxCAD介绍
      • 10.5.3  Physics Body Editor介绍
      • 10.5.4  Vertex Helper介绍
      • 第11章  图元渲染
      • 11.1  使用DrawingPrimitives接口绘制图元
      • 11.1.1  如何绘制图元
      • 11.1.2  半透明效果
      • 11.1.3  抗锯齿
      • 11.2  使用DrawNode绘制图元
      • 11.3  渲染接口详解
      • 11.3.1  绘制点
      • 11.3.2  绘制线段、矩形、多边形与圆形
      • 11.3.3  绘制贝塞尔曲线
      • 11.3.4  绘制CardinalSpline
      • 11.3.5  绘制凯特摩曲线
      • 11.3.6  绘制实心图元
      • 11.4  小结
      • 第12章  Spine骨骼动画
      • 12.1  Spine功能简介
      • 12.2  Spine结构
      • 12.3  使用Spine
      • 12.3.1  加载Spine
      • 12.3.2  播放动画
      • 12.3.3  动画回调
      • 12.3.4  显示控制
      • 12.4  Spine高级技巧
      • 12.4.1  混合动画
      • 12.4.2  缓存Spine骨骼动画
      • 12.4.3  异步加载Spine骨骼
      • 12.4.4  Spine的性能优化
      • 第13章  2D、3D粒子特效
      • 13.1  2D粒子特效
      • 13.1.1  粒子系统简介
      • 13.1.2  手动创建粒子系统
      • 13.1.3  使用Cocos2d-x内置的粒子系统
      • 13.1.4  使用Plist文件加载粒子系统
      • 13.1.5  操作粒子系统
      • 13.2  2D粒子系统运行流程
      • 13.2.1  流程简介
      • 13.2.2  粒子的更新和渲染
      • 13.3  3D粒子特效
      • 13.3.1  组件系统
      • 13.3.2  Particle Universe支持的组件
      • 13.4  使用Particle Universe粒子系统
      • 13.4.1  使用PUParticleSystem3D
      • 13.4.2  PUParticleSystem3D相关接口
      • 13.5  3D粒子系统源码简析
      • 13.5.1  ParticleSystem3D结构
      • 13.5.2  初始化流程
      • 第14章  裁剪与遮罩
      • 14.1  片段测试
      • 14.1.1  裁剪测试
      • 14.1.2  Alpha测试
      • 14.1.3  模板测试
      • 14.1.4  深度测试
      • 14.2  裁剪
      • 14.2.1  使用ClippingRectangleNode
      • 14.2.2  ClippingRectangleNode的实现
      • 14.3  遮罩
      • 14.3.1  ScrollViewDemo示例
      • 14.3.2  HoleDemo示例
      • 14.3.3  详解HoleDemo示例
      • 14.3.4  ClippingNode的实现
      • 第15章  使用Shader——GLSL基础
      • 15.1  Shader简介
      • 15.2  图形渲染管线
      • 15.2.1  顶点处理器
      • 15.2.2  片段处理器
      • 15.2.3  插值计算
      • 15.3  GLSL基础语法
      • 15.3.1  数据类型和变量
      • 15.3.2  操作符
      • 15.3.3  变量修饰符、统一变量和属性变量
      • 15.3.4  易变变量
      • 15.3.5  语句与函数
      • 15.3.6  Shader简单示例
      • 15.4  在OpenGL中使用Shader
      • 15.4.1  在OpenGL中创建Shader
      • 15.4.2  属性变量
      • 15.4.3  统一变量
      • 15.4.4  错误处理
      • 15.4.5  清理工作
      • 15.5  在Cocos2d-x中使用Shader
      • 15.5.1  Cocos2d-x的Shader架构
      • 15.5.2  Cocos2d-x内置Shader规则
      • 15.5.3  编写Shader
      • 15.5.4  使用Shader的步骤
      • 第16章  使用Shader——常用特效
      • 16.1  Blur模糊效果
      • 16.2  OutLine描边效果
      • 16.3  RGB、HSV与HSL效果
      • 16.4  调整色相
      • 16.5  流光效果
      • 第2篇  Lua篇
      • 第17章  Lua基础概述
      • 17.1  类型与值
      • 17.2  操作符
      • 17.2.1  算术操作符
      • 17.2.2  关系操作符
      • 17.2.3  逻辑操作符
      • 17.2.4  其他操作符
      • 17.3  语句
      • 17.3.1  赋值语句
      • 17.3.2  语句块
      • 17.3.3  条件语句
      • 17.3.4  循环语句
      • 17.4  函数
      • 17.4.1  定义函数
      • 17.4.2  调用函数
      • 17.4.3  函数参数
      • 17.4.4  尾调用
      • 17.5  闭包与泛型for
      • 17.5.1  闭包
      • 17.5.2  泛型for
      • 第18章  Lua——table
      • 18.1  使用table
      • 18.1.1  创建table
      • 18.1.2  访问table
      • 18.1.3  修改table
      • 18.1.4  删除table
      • 18.1.5  遍历table
      • 18.2  元表metatable
      • 18.2.1  元方法
      • 18.2.2  算术、关系与连接元方法
      • 18.2.3  特殊的元方法
      • 18.2.4  __index元方法
      • 18.2.5  __newindex元方法
      • 18.2.6  __mode元方法
      • 18.3  packages介绍
      • 18.3.1  require()方法
      • 18.3.2  编写模块
      • 18.4  面向对象
      • 18.4.1  定义类
      • 18.4.2  实例化
      • 18.4.3  继承
      • 18.5  table库
      • 18.5.1  插入
      • 18.5.2  排序
      • 18.5.3  pack()和unpack()方法
      • 18.5.4  table长度
      • 第19章  Lua与C的通信
      • 19.1  准备工作
      • 19.1.1  头文件与链接库
      • 19.1.2  lua_State指针
      • 19.1.3  堆栈
      • 19.1.4  压入堆栈
      • 19.1.5  访问堆栈
      • 19.1.6  堆栈的其他操作
      • 19.2  操作table
      • 19.2.1  如何将table传入Lua
      • 19.2.2  如何获取Lua返回的table
      • 19.3  C/C 中调用Lua
      • 19.3.1  执行Lua片段
      • 19.3.2  执行Lua脚本文件
      • 19.3.3  调用Lua函数
      • 19.4  注册C/C 函数给Lua调用
      • 19.5  将C 的类传给Lua
      • 第20章  Cocos2d-x原生Lua框架详解
      • 20.1  Cocos2d-x原生Lua框架结构
      • 20.1.1  Lua核心层
      • 20.1.2  Lua脚本引擎
      • 20.1.3  Cocos2d-x到Lua的转换层
      • 20.1.4  Lua辅助层
      • 20.2  使用Cocos2d-x原生Lua框架
      • 20.2.1  在Cocos2d-x中调用Lua
      • 20.2.2  在Lua中操作Cocos2d-x
      • 20.3  Cocos2d-x原生Lua框架运行流程
      • 20.3.1  LuaEngine初始化流程
      • 20.3.2  加载Lua脚本
      • 20.3.3  Cocos2d-x到Lua的事件分发
      • 20.3.4  Lua辅助层初始化流程
      • 20.3.5  Lua辅助层的实用工具
      • 20.4  使用genbindings.py导出自定义类
      • 20.4.1  各个平台的环境搭建
      • 20.4.2  编写要导出的C 的类
      • 20.4.3  编写ini配置文件
      • 20.4.4  修改并执行genbindings.py
      • 20.4.5  注册并在Lua中使用
      • 20.5  扩展Cocos2d-x Lua
      • 20.5.1  编写扩展方法
      • 20.5.2  注册到类中
      • 20.6  lua-tests导读
      • 第21章  Cocos2d-x Quick框架详解
      • 21.1  Quick简介
      • 21.2  Quick框架结构
      • 21.3  使用Quick
      • 21.3.1  创建Quick项目
      • 21.3.2  第一个Quick程序
      • 21.3.3  开发工具
      • 21.4  Quick运行流程分析
      • 21.4.1  初始化流程
      • 21.4.2  MVC框架运行流程
      • 21.5  Quick脚本框架详解
      • 21.5.1  Quick脚本框架整体结构
      • 21.5.2  Quick框架基础模块
      • 21.5.3  Quick脚本框架初始化流程
      • 第22章  Quick框架实践——MVC框架
      • 22.1  组件系统详解
      • 22.1.1  EventProtocol事件组件
      • 22.1.2  StateMachine状态机组件
      • 22.2  ModelBase详解
      • 22.3  MVC示例详解
      • 22.3.1  代码结构简介
      • 22.3.2  启动流程详解
      • 22.3.3  发射子弹
      • 22.3.4  命中目标
      • 22.4  小结
      • 第3篇  网络篇
      • 第23章  网络游戏——网游开发概述
      • 23.1  弱联网游戏
      • 23.2  强联网游戏
      • 23.3  局域网游戏
      • 第24章  弱联网游戏——Cocos2d-x客户端实现
      • 24.1  客户端请求流程
      • 24.2  Libcurl easy接口详解
      • 24.2.1  关于请求链接
      • 24.2.2  关于Post提交表单
      • 24.2.3  关于读写
      • 24.3  使用多线程执行请求
      • 第25章  弱联网游戏——PHP服务器实现... 362
      • 25.1  环境搭建... 362
      • 25.1.1  安装PHP. 362
      • 25.1.2  安装Nginx. 363
      • 25.1.3  安装MySQL. 363
      • 25.1.4  启动服务... 364
      • 25.2  编写PHP. 365
      • 25.2.1  基本语法... 365
      • 25.2.2  表单处理... 366
      • 25.2.3  操作MySQL. 366
      • 25.3  实现签到服务... 366
      • 第26章  强联网游戏——TCP和Socket 369
      • 26.1  Socket接口与TCP. 369
      • 26.1.1  TCP服务器与客户端交互流程... 370
      • 26.1.2  Socket API 详解... 372
      • 26.1.3  Windows Socket API详解... 376
      • 26.2  简单的TCP服务器端与客户端... 376
      • 26.2.1  TCP服务器实现... 377
      • 26.2.2  TCP客户端实现... 379
      • 26.3  非阻塞Socket与select()函数... 380
      • 26.3.1  非阻塞Socket 380
      • 26.3.2  select()函数的使用... 380
      • 26.3.3  调整TCP服务器为Select模型... 382
      • 26.4  半包粘包... 384
      • 26.4.1  什么是半包粘包... 384
      • 26.4.2  处理半包粘包... 385
      • 26.5  心跳与超时... 387
      • 26.5.1  TCP的死连接... 388
      • 26.5.2  检测死连接... 389
      • 第27章 强联网游戏——单机版动作游戏... 390
      • 27.1  需求分析与类设计... 390
      • 27.2  创建工程和场景... 393
      • 27.3  添加实体... 396
      • 27.4  实体显示组件... 399
      • 27.5  消息定义... 400
      • 27.6  添加SingleProxy. 401
      • 27.7  游戏的主逻辑... 402
      • 第28章 强联网游戏——C 服务器实现... 404
      • 28.1  服务端需求分析... 404
      • 28.2  kxServer的使用... 404
      • 28.3  NetDemoServer服务器... 405
      • 28.4  接收客户端请求... 409
      • 28.5  移植前端代码... 412
      • 28.6  梳理流程和总结... 412
      • 第29章 网络游戏——前后端网络同步... 414
      • 29.1  整理入口场景... 414
      • 29.2  连接服务器... 416
      • 29.3  添加OnlineProxy. 416
      • 29.4  打包与恢复场景... 418
      • 29.5  实时同步... 419
      • 第30章 局域网游戏——使用UDP. 423
      • 30.1  使用UDP. 423
      • 30.2  UDP通信流程... 424
      • 30.2.1  sendto()函数... 424
      • 30.2.2  recvfrom()函数... 425
      • 30.3  UDP广播... 425
      • 30.3.1  什么是网络号和主机号... 426
      • 30.3.2  A类、B类、C类地址与广播地址... 426
      • 30.3.3  什么是子网和子网掩码... 426
      • 30.3.4  本地网络的定义是什么... 427
      • 30.3.5  发送广播... 427
      • 30.4  简单的UDP服务器... 428
      • 30.5  简单的UDP客户端... 429
      • 第31章 局域网游戏——建立、搜索、加入房间... 430
      • 31.1  建立房间... 430
      • 31.2  移植后端代码... 432
      • 31.3  搜索房间... 434
      • 第4篇  跨平台篇
      • 第32章 Android环境搭建... 440
      • 32.1  Android环境搭建基础... 440
      • 32.1.1  JDK和JRE. 440
      • 32.1.2  关于ADK. 442
      • 32.1.3  关于NDK. 443
      • 32.2  使用Eclipse打包... 443
      • 32.2.1  打开Android项目... 443
      • 32.2.2  解决Java报错... 444
      • 32.2.3  设置NDK. 448
      • 32.2.4  解决打包报错... 450
      • 32.2.5  解决运行报错... 451
      • 32.3  使用Android Studio打包... 453
      • 32.3.1  cocos compile命令... 453
      • 32.3.2  编译打包Android Studio. 454
      • 32.3.3  打包遇到的问题... 455
      • 32.4  新建Android项目... 456
      • 32.5  实用技巧... 458
      • 32.5.1  关于版本问题... 458
      • 32.5.2  关于减少包体积... 459
      • 第33章 使用JNI实现C 与Java互调... 461
      • 33.1  Android基本概念... 461
      • 33.1.1  Activity简介... 461
      • 33.1.2  Intent简介... 463
      • 33.1.3  资源与R.java. 463
      • 33.1.4  AndroidManifest.xml简介... 463
      • 33.2  Hello JNI项目... 463
      • 33.2.1  使用Eclipse创建项目... 463
      • 33.2.2  使用Android Studio创建项目... 465
      • 33.3  编写JNI的C 代码... 467
      • 33.3.1  为Eclipse添加Android.mk和hello.c. 467
      • 33.3.2  在Android Studio下编写JNI 468
      • 33.3.3  C 的函数原型... 471
      • 33.3.4  C 调用Java. 472
      • 33.4  Java调用C . 473
      • 33.5  在C 程序中使用Java. 474
      • 33.6  在Cocos2d-x中实现Java和C 的互调... 479
      • 33.6.1  Cocos2d-x的JNI初始化... 480
      • 33.6.2  在Cocos2d-x中调用Java. 480
      • 33.6.3  在Java中调用Cocos2d-x. 481
      • 33.7  Android.mk和Application.mk详解... 481
      • 33.7.1  认识Android.mk. 481
      • 33.7.2  用Android.mk添加源文件以及指定头文件目录... 482
      • 33.7.3  在Android.mk中引用其他模块(第三方库)... 482
      • 33.7.4  Android.mk的一些变量和函数... 484
      • 33.7.5  关于Application.mk. 484
      • 33.8  ABI详解... 485
      • 33.8.1  常见的ABI 485
      • 33.8.2  如何选择ABI 485
      • 33.8.3  如何生成对应ABI的so. 486
      • 33.9  调试JNI代码... 486
      • 33.9.1  Android Studio JNI 调试环境搭建... 487
      • 33.9.2  Android Studio 的断点调试... 490
      • 第34章 iOS环境搭建与真机调试... 492
      • 34.1  iOS环境搭建... 492
      • 34.1.1  环境搭建... 492
      • 34.1.2  Windows移植iOS. 493
      • 34.2  iOS证书... 494
      • 34.2.1  Mac的证书... 495
      • 34.2.2  注册开发者... 495
      • 34.2.3  如何获得证书... 495
      • 34.2.4  创建证书... 496
      • 34.2.5  关于证书密钥... 498
      • 34.3  iOS真机调试... 500
      • 34.3.1  无证书调试... 500
      • 34.3.2  使用证书调试... 502
      • 34.4  打包IPA. 505
      • 34.4.1  正确设置签名证书与授权文件... 505
      • 34.4.2  使用Xcode打包... 506
      • 34.4.3  其他打包方式... 509
      • 第35章 Objective-C与C 互调... 511
      • 35.1  Objective-C基础语法... 511
      • 35.1.1  Objective-C的一些特性... 511
      • 35.1.2  Objective-C的类... 512
      • 35.2  Objective-C与C 混编... 514
      • 第36章 接入AnySDK. 515
      • 36.1  AnySDK概述... 515
      • 36.1.1  为什么要接入AnySDK. 515
      • 36.1.2  AnySDK架构简介... 516
      • 36.1.3  AnySDK快速接入指引... 517
      • 36.2  接入AnySDK Android框架... 520
      • 36.2.1  导入Android AnySDK Framework. 521
      • 36.2.2  初始化AnySDK Framework. 522
      • 36.3  接入AnySDK iOS 框架... 526
      • 36.3.1  导入AnySDK Framework. 527
      • 36.3.2  初始化AnySDK Framework. 530
      • 36.4  登录流程... 531
      • 36.4.1  登录流程简介... 531
      • 36.4.2  客户端接入登录... 532
      • 36.4.3  服务端接入登录... 534
      • 36.5  支付流程... 536
      • 36.5.1  支付流程... 536
      • 36.5.2  客户端接入支付... 537
      • 36.5.3  服务端接入支付... 539
      • 36.6  母包联调... 540
      • 36.6.1  调试登录... 540
      • 36.6.2  调试支付... 541
      • 36.7  打包工具... 542
      • 36.8  小结... 543

      学习笔记

      javafx五子棋游戏开发过程

      需求描述 一个五子棋游戏,能实现双方黑白对决,当一方获胜时给出提示信息,利用GUI界面实现 项目结构如下图 一、实体 FiveChess类 提供五子棋实体包含的所有信息 判断游戏是否结束 play方法改变chess[][]棋盘中的数据 package entity;import javafx.scene.control.Alert;public class FiveChess{ public double getWidth() { return width; } public void setWidth(double width) { this.width = width; } public double getHeight() { return height; } public void setHeight(double height) { this.height = height; } public double getCellLen() { return cellLen; } public void setCellLen(double cellLen) { this.cellLen = cellLen; } /** * 维度 */ private int n; private double width; private double height; private double cellLen; private char cu……

      Java 小游戏开发之俄罗斯方块

      Java项目 俄罗斯方块 一、心得 二、游戏实例 游戏截图 目录结构 三、代码 1、主界面 Tetris.java package com.fry.tetris;import java.util.Arrays;import java.util.Random;/** * 4格方块 */public class Tetromino { protected Cell[] cells = new Cell[4]; /** 保存旋转的相对于轴位置状态 */ protected State[] states; /** 随机生成 4格方块, 使用简单工厂方法模式! * randomTetromino 随机生成一个四格方块 * 这个方面的返回值是多态的! * */ public static Tetromino randomTetromino(){ Random r = new Random(); int type = r.nextInt(7); switch(type){ case 0: return new T(); case 1: return new I(); case 2: return new J(); case 3: return new L(); case 4: return new O(); case 5: return new S(); case 6: return new Z(); } return null; } pub……

      总结Python图形用户界面和游戏开发知识点

      基于tkinter模块的GUI GUI是图形用户界面的缩写,图形化的用户界面对使用过计算机的人来说应该都不陌生,在此也无需进行赘述。Python默认的GUI开发模块是tkinter(在Python 3以前的版本中名为Tkinter),从这个名字就可以看出它是基于Tk的,Tk是一个工具包,最初是为Tcl设计的,后来被移植到很多其他的脚本语言中,它提供了跨平台的GUI控件。当然Tk并不是最新和最好的选择,也没有功能特别强大的GUI控件,事实上,开发GUI应用并不是Python最擅长的工作,如果真的需要使用Python开发GUI应用,wxPython、PyQt、PyGTK等模块都是不错的选择。 基本上使用tkinter来开发GUI应用需要以下5个步骤: 导入tkinter模块中我们需要……

      python适合游戏开发吗

      Python并不适合用于游戏开发,有些个别的例子,比如《文明》和《EVE》使用了Python,但这也并说明不了什么。 按照一般理解,Python主要适合写小程序,用少量的代码,快速解决一些小问题。不适合编写比较大的程序,即便连Python的创造者Guido也是这么认为的。 而几乎任何游戏,都是大程序。即便是《斗地主》《连连看》这种“小游戏”。代码量也至少在5,6千行以上。 根本问题在于Python的语法过于简洁。没有声明变量的过程,而是直接赋值产生一个变量。最主要的是,省略了数据类型。初学者也许认为这是优点,但对于编写比较大的程序,Python的可维护性简直糟糕透顶,只要超过1000行的东西,我就绝对……

      python能用于3d游戏开发吗

      python本身就有支持它的3D游戏开发库。 Panda3D: (推荐学习:Python视频教程) Panda3D是由迪士尼开发的 3D 游戏引擎,一个用于Python和C+程序的3D渲染和游戏开发框架,并由卡内基梅陇娱乐技术中心负责维护。使用C++编写, 针对 Python 进行了完全的封装。 Pygame: Pygame 是一组 Python 模块,用来编写游戏,可支持python3.7。有《纸牌游戏》《超级马里奥》《击球》等多种游戏。 PyOgre: Ogre 3D 渲染引擎的 Python 绑定,可以用来开发游戏和仿真程序等任何 3D 应用。它的API更加稳定,非常快速灵活。 而且一款非常精美的3D炸弹人游戏就是有Python开发的。 这个游戏是我在查找python相关资料时无意间看见的,很感兴趣,自……

      以上就是本次介绍的游戏开发电子书的全部相关内容,希望我们整理的资源能够帮助到大家,感谢大家对码农之家的支持。

      上一篇:物联网TCP/IP技术详解

      下一篇:labview 2013完全自学手册

      展开 +

      收起 -

      • 《精通Cocos2d-x游戏开发:进阶卷》PDF下载

      游戏开发相关电子书
      游戏架构设计与策划基础
      游戏架构设计与策划基础 高清版

      《游戏架构设计与策划基础》 本书以当前游戏公司实际游戏策划设计方案为教学实例,介绍游戏策划设计的基本理论。把重点放在提高学员各种游戏的设计能力上。通过对游戏开发中的概念设

      立即下载
      游戏改变世界
      游戏改变世界 超清经典版 立即下载
      游戏开发工程师修炼之道
      游戏开发工程师修炼之道 影印第3版

      游戏开发工程师修炼之道(原书第3版) 结合作者诺瓦克多年从业经验对游戏行业进行了深入解析,包罗万象,资料丰富,是读者全面了解游戏产业和游戏制作及开发的不二之选。

      立即下载
      游戏设计梦工厂
      游戏设计梦工厂 全书扫描版

      本书是南加州大学互动媒体及游戏专业的系主任特雷西•弗雷顿教授的经典著作。作为一本将现代游戏工业与先进教学体系完美融合的书籍,通过本书你将学会“以体验为中心”的设计哲学和围绕这一核心的一系列设计方法及工具

      立即下载
      游戏开发入门:数学和物理
      游戏开发入门:数学和物理 原书完整版

      这书紧紧围绕着游戏开发入门务必把握的数学课和物理知识,进行了十分详尽及栩栩如生的论述。这书的每一关键知识结构图都配置了主题鲜明、详实的手机游戏及視覺实例,协助用户从浅到

      立即下载
      OPhone/Android游戏开发与推广指南
      OPhone/Android游戏开发与推广指南 高清版

      《OPhone/Android游戏开发与推广指南》 一书系统地介绍了游戏开发的知识,结合案例把游戏引擎、重力感应游戏、飞行战机游戏、3D游戏和联网游戏深入浅出地呈现给开发者。更难能可贵的是,作

      立即下载
      3D游戏与计算机图形学中的数学方法
      3D游戏与计算机图形学中的数学方法 扫描第3版 立即下载
      游戏让学习成瘾
      游戏让学习成瘾 全书影印版 立即下载
      Unity 2D游戏开发实例教程
      Unity 2D游戏开发实例教程 全书扫描版

      这书将向你解读与众不同的Unity虚幻引擎插口的前因后果。全部Unity新项目实例都都供JavaScript和C#2个版本号的简要实例编码,傻瓜式地教你搭建5个中小型作用手机游戏。探寻Unity3D虚幻引擎的基

      立即下载
      大富翁手机游戏开发实战:基于Cocos2d-x 3.2引擎
      大富翁手机游戏开发实战:基于Cocos2d-x 3.2引擎 全书影印版 立即下载
      读者留言
      孙烨伟

      孙烨伟 提供上传

      资源
      18
      粉丝
      40
      喜欢
      60
      评论
      20

      Copyright 2018-2020 xz577.com 码农之家

      本站所有电子书资源不再提供下载地址,只分享来路

      版权投诉 / 书籍推广 / 赞助:QQ:520161757