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    Unity人工智能游戏开发 PDF 第二版

    Unity电子书
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    给大家带来的一篇关于Unity相关的电子书资源,介绍了关于Unity、人工智能、游戏开发方面的内容,本书是由清华大学出版社出版,格式为PDF,资源大小50.3 MB,Ray编写,目前豆瓣、亚马逊、当当、京东等电子书综合评分为:8.7,更多相关的学习资源可以参阅 人工智能电子书、等栏目。

  • Unity人工智能游戏开发 PDF 下载
  • 下载地址:https://pan.baidu.com/s/12Q_QoDNBAVPuE6Ul8sXsO
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  • Unity人工智能游戏开发 第二版 PDF

    《Unity人工智能游戏开发(第2版)》详细阐述了与 Unity游戏人工智能相关的基本解决方案,主要包括游戏 AI的基础知识、有限状态机、实现感知系统、寻路方案、群集行为、行为树、模糊逻辑等内容。此外,本书还提供了相应的示例、代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。

    《Unity人工智能游戏开发(第2版)》适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。

    目录

    • D11章游戏AI的基础知识
    • 1.1创建生活幻象
    • 1.2利用AI进一步完善游戏
    • 1.3在Unity使用
    • 1.4定义主体
    • 1.5有限状态机概述
    • 1.6通过主体视角查看场景
    • 1.7路径跟踪
    • 1.7.1A*寻路
    • 1.7.2使用网格导航
    • 1.8群集方案
    • 1.9行为树
    • 1.10模糊逻辑
    • 1.11本章小结
    • D12章有限状态机
    • 2.1FSM应用
    • 2.2生成状态机行为
    • 2.2.1生成AnimationController资源
    • 2.2.2Layers项和Parameters项
    • 2.2.3动画控制查看器
    • 2.2.4行为的图像化
    • 2.2.5生成D1一个状态
    • 2.2.6状态间的转换
    • 2.3创建玩家坦克对象
    • 2.4生成敌方坦克对象
    • 2.4.1xuan择转换
    • 2.4.2实现过程
    • 2.5本章小结
    • D13章实现感知系统
    • 3.1基本的感知系统
    • 3.1.1视锥
    • 3.1.2基于球体的听觉、感觉和嗅觉
    • 3.1.3扩展
    • 3.1.4感知系统的创新
    • 3.2构建场景
    • 3.3创建玩家坦克
    • 3.3.1实现玩家坦克
    • 3.3.2实现Aspect类
    • 3.4创建AI角色
    • 3.5使用Sense类
    • 3.6视见功能
    • 3.7触觉系统
    • 3.8测试结果
    • 3.9本章小结
    • D14章寻路方案
    • 4.1路径跟踪
    • 4.1.1路径脚本
    • 4.1.2使用路径跟踪器
    • 4.1.3躲避障碍物
    • 4.1.4添加定制层
    • 4.1.5实现躲避逻辑
    • 4.2A*寻路算法
    • 4.2.1算法回顾
    • 4.2.2算法实现
    • 4.3导航网格
    • 4.3.1构建地图
    • 4.3.2静态障碍物
    • 4.3.3导航网格的烘焙
    • 4.3.4使用NavMesh主体对象
    • 4.3.5设置目的地
    • 4.3.6Target类
    • 4.3.7斜面测试
    • 4.3.8区域探索
    • 4.3.9OffMeshLinks连接
    • 4.3.10生成OffMesh
    • 4.3.11设置OffMesh
    • 4.4本章小结
    • D15章群集行为
    • 5.1群集算法初探
    • 5.2理解群集算法背后的概念
    • 5.3Unity示例中的群集行为
    • 5.3.1模拟个体行为
    • 5.3.2创建控制器
    • 5.4替代方案
    • 5.5使用人群群集算法
    • 5.5.1实现简单的群集模拟
    • 5.5.2使用CrowdAgent组件
    • 5.5.3添加障碍物
    • 5.6本章小结
    • D16章行为树
    • 6.1行为树的基本概念
    • 6.1.1理解不同的节点类型
    • 6.1.2定义复合节点
    • 6.1.3理解修饰节点
    • 6.1.4描述叶节点
    • 6.2估算现有方案
    • 6.3实现基本的行为树框架
    • 6.3.1实现Node基类
    • 6.3.2将节点实现于xuan取器上
    • 6.3.3序列的实现
    • 6.3.4将修饰节点实现为反相器
    • 6.3.5创建通用行为节点
    • 6.4框架测试
    • 6.4.1行为树的规划
    • 6.4.2检查场景构建结果
    • 6.4.3考察MathTree节点
    • 6.4.4执行测试
    • 6.5本章小结
    • D17章模糊逻辑
    • 7.1定义模糊逻辑
    • 7.2模糊逻辑应用
    • 7.2.1实现简单的模糊逻辑系统
    • 7.2.2扩展集合
    • 7.2.3数据的逆模糊化
    • 7.3使用观测数据
    • 7.4模糊逻辑的其他应用
    • 7.4.1加入其他概念
    • 7.4.2创建独特的体验
    • 7.5本章小结
    • D18章整合过程
    • 8.1制定规则
    • 8.2创建高塔对象
    • 8.3构建坦克对象
    • 8.4构建场景环境
    • 8.5测试示例
    • 8.6本章小结

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