
新印象 Unreal Engine 4 游戏开发基础与实战
- 大小:26.3 MB
- 类型:游戏开发
- 格式:PDF
- 出版:人民邮电出版社
- 作者:吴洪晨
- 更新:2022-09-13 09:29:04

给大家整理了游戏开发相关的资料,由人民邮电出版社出版,作者是吴洪晨,介绍了关于Unreal、Engine、游戏开发方面,格式为PDF,资源大小26.3 MB,目前在游戏开发类资源综合评分为:8.8分。
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书籍介绍
编辑推荐
1.场景设计、编程基础、架构设计、蓝图设计,4大技术应用实战,9个游戏完成开发过程重现。
2.一本帮助游戏开发工程师晋升的实战型修炼手册。
3.配套游戏开发源文件,游戏发布文件。
内容简介
这是一本通过实例讲解如何使用Unreal Engine 4(以下缩写为UE4)进行游戏开发的教程。
全书共9章,包含9个游戏开发实例。第1~8章分别针对UE4软件操作、Actor、碰撞处理、角色类与玩家控制器、用户界面、动画蓝图、人工智能等技术模块,以游戏开发实例的形式进行讲解;第9章结合这些技术模块进行综合游戏的开发实训。为了帮助初学者快速入门,本书安排了“学前导读”,用于介绍UE4的基础知识,有需求的读者可以在深入学习之前了解一下。另外,建议读者在学习本书之前了解一下三维基础知识。随书附赠9个游戏实例的开发源文件和发布文件,读者可以边学边练,以提高学习效率。
本书适合作为游戏开发初学者的参考用书,也可以作为游戏开发相关专业的教学用书。
作者简介
吴洪晨 毕业于北京信息科技大学软件工程专业,3年UE4开发经验,独立游戏制作人,能熟练使用UE4引擎开发游戏。此外,还在哔哩哔哩网站教授Unreal Engine4引擎的初学者课程,受到大量用户关注。配套游戏开发源文件,游戏发布文件
目录
- 学前导读17
- 第1章 熟悉UE4的操作:搭建一个房子31
- 1.1概要32
- 1.2搭建场景33
- 1.2.1添加太阳与天空33
- 1.2.2平移/旋转/缩放36
- 1.2.3世界坐标与局部坐标37
- 1.2.4添加静态网格物体38
- 1.3光源类型45
- 1.3.1定向光源45
- 1.3.2点光源46
- 1.3.3聚光源47
- 1.4构建光照48
- 1.5光源的移动性49
- 1.5.1固定光源49
- 1.5.2静态光源50
- 1.5.3可移动光源.50
- 1.6材质51
- 1.6.1创建材质51
- 1.6.2最终材质输出节点51
- 1.6.3使用三维向量设置基础颜色52
- 1.6.4为模型设置材质53
- 1.6.5获取更多材质54
- 技术答疑:如何为场景添加“后处理”效果54
- 第2章 掌握Actor:飞碟躲障碍游戏57
- 2.1概要58
- 2.2初识类与对象59
- 2.2.1类59
- 2.2.2对象60
- 2.2.3游戏中的类与对象60
- 2.3Actor——所有类的父类60
- 2.3.1创建Actor类60
- 2.3.2使用“静态网格体”组件制作飞碟61
- 2.3.3在关卡中添加摄像机64
- 2.4让飞碟动起来65
- 2.4.1输入事件65
- 2.4.2变量67
- 2.4.3Tick事件69
- 2.5在场景中添加障碍物71
- 技术答疑:如何改变飞碟的速度71
- 第3章碰撞处理:密室逃脱游戏75
- 3.1概要76
- 3.2自动打开的门77
- 3.2.1制作门的Actor类77
- 3.2.2门的碰撞事件80
- 3.2.3时间轴82
- 3.3碰到即可获得的钥匙86
- 3.3.1布尔型变量86
- 3.3.2制作钥匙的Actor类87
- 3.3.3钥匙的碰撞事件87
- 3.3.4播放音效89
- 3.4使用钥匙开门90
- 3.5设计密室逃脱地图93
- 技术答疑:如何设计更加有趣的地图94
- 第4章角色类与玩家控制器:平台跳跃游戏97
- 4.1概要98
- 4.2GamePlay框架100
- 4.2.1创建游戏模式100
- 4.2.2创建玩家角色蓝图101
- 4.2.3创建玩家控制器101
- 4.2.4更改游戏模式102
- 4.3玩家角色蓝图103
- 4.3.1制作游戏主角103
- 4.3.2弹簧臂与摄像机110
- 4.3.3使用自定义事件实现角色移动111
- 4.4输入映射114
- 4.4.1坐标轴映射114
- 4.4.2动作映射116
- 4.5玩家控制器116
- 4.6跳跃119
- 4.6.1使用Jump函数实现角色跳跃功能119
- 4.6.2实现更好的跳跃手感120
- 4.7角色转身与视角旋转122
- 4.7.1让角色能够转身122
- 4.7.2滑动鼠标控制视角123
- 4.8搭建场景125
- 技术答疑:角色落地后如何自动回到起点133
- 第5章初识用户界面:赛车游戏计分系统137
- 5.1概要138
- 5.2准备赛车游戏140
- 5.2.1编辑输入映射140
- 5.2.2更换场景并编辑游戏模式141
- 5.3碰到方块就得分144
- 5.3.1制作反光效果材质144
- 5.3.2制作得分方块145
- 5.4制作计分界面148
- 5.4.1创建用户界面148
- 5.4.2使用“Text”组件显示分数148
- 5.4.3将得分绑定到“Text”组件.150
- 5.4.4显示用户界面.151
- 5.5编辑场景152
- 技术答疑:如何使用粒子特效153
- 第6章用户界面进阶与简单动画蓝图:换装游戏155
- 6.1概要156
- 6.2制作开始界面157
- 6.2.1在用户界面上添加按钮157
- 6.2.2在场景中显示开始界面160
- 6.3制作换装界面163
- 6.3.1为界面添加3种不同颜色163
- 6.3.2在场景中显示换装界面165
- 6.3.3通过单击按钮切换关卡168
- 6.4准备主角169
- 6.4.1在角色蓝图中使用骨架网格物体169
- 6.4.2初识动画蓝图.171
- 6.4.3制作并播放动画蒙太奇172
- 6.4.4将主角添加到换装场景中.176
- 6.5开始换装177
- 6.5.1使用自定义函数实现换装功能.177
- 6.5.2单击时调用换装函数179
- 技术答疑:如何在换装时播放动画183
- 第7章动画蓝图进阶:跑酷游戏.187
- 7.1概要188
- 7.2搭建跑酷游戏场景189
- 7.3制作动作平滑自然的主角196
- 7.3.1制作“混合空间”.196
- 7.3.2从动画蓝图中获取角色速度.198
- 7.3.3使用“混合空间”199
- 7.3.4制作玩家角色蓝图200
- 7.3.5让角色出现在场景中201
- 7.4奔跑、跳跃和转向202
- 7.4.1让角色跑起来202
- 7.4.2按空格键进行跳跃203
- 7.4.3让角色拥有转向的能力206
- 7.4.4在合适的时机转向210
- 7.5惩罚与奖励213
- 7.5.1制作死亡体积213
- 7.5.2制作障碍物体积.218
- 7.5.3制作宝物体积.220
- 技术答疑:如何丰富主角动作226
- 第8章创建人工智能:聪明的敌人角色231
- 8.1概要232
- 8.2准备投掷游戏234
- 8.2.1编辑输入映射与修改角色蓝图.234
- 8.2.2创建游戏模式并编辑场景.235
- 8.3拾取并投掷能量球237
- 8.3.1创建能量球237
- 8.3.2让主角类引用能量球类239
- 8.3.3在角色骨骼中添加插槽240
- 8.3.4制作拾取和投掷动作的动画蒙太奇241
- 8.3.5编写拾取能量球的蓝图程序245
- 8.3.6编写投掷能量球的蓝图程序.249
- 8.4准备人工智能程序框架253
- 8.4.1创建敌人的角色蓝图253
- 8.4.2创建敌人的动画蓝图254
- 8.4.3创建“行为树”.256
- 8.4.4创建“黑板”.257
- 8.5巡逻258
- 8.5.1创建任务类蓝图.258
- 8.5.2在“行为树”中使用任务260
- 8.5.3在场景中添加导航体积261
- 8.6追击262
- 8.6.1使用球体追踪来检测主角的存在262
- 8.6.2使用装饰器作为“行为树”的判断条件.265
- 8.7互相伤害267
- 技术答疑:如何实现更好的瞄准手感271
- 第9章游戏开发训练:第三人称动作游戏.273
- 9.1概要274
- 9.2角色类结构277
- 9.3输入映射279
- 9.4关卡设定279
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