精通Cocos2d-x游戏开发:基础卷

精通Cocos2d-x游戏开发:基础卷 PDF 全书高清版

  • 大小:83.2 MB
  • 类型:游戏开发
  • 格式:PDF
  • 热度:932
  • 作者:王永宝
  • 更新:2020-05-04 21:41:14
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给大家整理了游戏开发相关的资料,介绍了关于Cocos2d-x、游戏开发方面,格式为PDF,资源大小83.2 MB,目前在游戏开发类资源综合评分为:9.8分。

《 Cocos2d-x游戏开发 》分成《基础卷》和《进阶卷》2个分册。两卷书藉都是有确立的创作目地。《基础卷》致力于Cocos2d-x模块基础,着眼于让Cocos2d-x新手变成一个基础扎扎实实、可靠的程序猿。《进阶卷》致力于各种各样技木,是创作者很多年开发设计工作经验的结晶体,书里的技术性点大多数是根据具体工作上遇到的难题提炼出而成,从难题的实质考虑到解决困难的构思,出示了多种多样解决方法,并比照各计划方案的优点和缺点,启迪阅读者思索。 这书为《Cocos2d-x游戏开发》的《基础卷》,共31章,分成4篇。第1篇为《入门篇》,涵盖的主要内容有Cocos2d-x开发工具、学习建议、常见问题及低等不正确小结,及其必需的C程序编写基础和表针专业知识等。第二篇为《基础框架篇》,涵盖的主要内容有连接点系统软件、代码优化、情景和层、小精灵、姿势系统软件、动漫、纹路、文本、管理机制、3D渲染体制、信息体制和Schedule等。第三篇为《UI与交互篇》,涵盖的主要内容有触碰输入、文字输入、按键与重力感应器输入、Menu和MenuItem,及其GUI架构的作用控件、文字输入、文字显示信息及器皿控件等。第四篇为《CocoStudio工具链篇》,涵盖的主要内容有CocoStudio的UI在线编辑器、场景编辑器、动漫在线编辑器、2.x在线编辑器及CocosBuilder等。 这书合适学习培训Cocos2d-x游戏开发的零基础阅读者阅读文章,特别是在合适Cocos2d-x通过自学工作人员。针对公办专科学校的学员和社会发展培训机构的学生,这书也是一本难能可贵的学习培训实例教程。 目录 第1篇 入门篇 第1章 Cocos2d-x启航 1.1 特点、内容结构以及建议 1.2 Cocos2d-x简介 1.3 从2.x到3.x 1.4 约定 1.5 启航 1.5.1 Windows 1.5.2 Mac 1.5.3 Linux 1.5.4 Cocos引擎 第2章 使用Cocos2d-x 2.1 Cocos2d-x世界 2.1.1 显示图片 2.1.2 执行逻辑 2.1.3 获取输入 2.2 分析HelloCpp 2.3 小结 第3章 低级错误大全 3.1 create和retain-release 3.2 继承对象的create 3.3 多个对象执行同一个Action 3.4 忘记调用父类的虚函数 3.5 隐藏在代码中的神秘杀手,节点中的节点操作 3.6 普通对象和new出来的对象 3.7 不要忘记init 3.8 addChild失败 3.9 在onEnter中调用parent的addChild 3.10 忘记移除 3.11 重载draw注意事项 3.12 关于引用 3.13 关于命名空间 3.14 关于类之间的互相包含 3.15 关于平台相关的API 3.16 关于update中写逻辑 3.17 关于调试 3.18 小结 第4章 图解指针 4.1 指针与内存 4.2 指针操作 4.3 指针与数组 4.4 函数指针 4.5 野指针和内存泄漏 第5章 C 11简介 5.1 初始化列表 5.2 类型推导 5.3 范围推导 5.4 智能指针和空指针 5.5 Lambda特性 5.6 变长参数模板 5.7 右值引用 5.7.1 分辨左值和右值 5.7.2 移动语义 5.7.3 完美转发 5.8 显式虚函数重载 5.9 小结 第2篇 基础框架篇 第6章 节点系统 6.1 节点的表现 6.1.1 位置 6.1.2 旋转和倾斜 6.1.3 缩放 6.1.4 锚点Anchor 6.1.5 渲染顺序ZOrder 6.1.6 尺寸 6.1.7 懒惰计算 6.1.8 其他属性介绍 6.2 节点的使用 6.2.1 使用Action 6.2.2 使用Schedule 6.3 节点和节点 6.3.1 添加子节点 6.3.2 删除节点 6.3.3 节点查询 6.3.4 节点之间的空间变换 6.4 节点树的渲染 6.5 节点与组件 第7章 内存管理 7.1 内存基础知识 7.1.1 内存区域的划分 7.1.2 new和malloc的区别 7.1.3 堆和栈的区别 7.1.4 代码分析 7.2 内存泄露、野指针和跨动态链接库的内存使用 7.2.1 内存泄露 7.2.2 野指针 7.2.3 动态链接库的内存 7.3 Cocos2d-x的引用计数 7.4 容器对象的内存管理 7.5 复制对象 7.6 内存优化 第8章 场景和层 8.1 Scene场景 8.1.1 场景和Director 8.1.2 切换场景与引用计数 8.1.3 场景切换特效 8.2 Layer层 8.2.1 Layer层详解 8.2.2 LayerColor颜色层详解 8.2.3 LayerGradient渐变层详解 8.2.4 LayerMultiplex复合层详解 第9章 精灵详解 9.1 Sprite详解 9.1.1 使用Sprite 9.1.2 创建Sprite 9.1.3 初始化流程 9.1.4 设置纹理 9.1.5 渲染 9.2 SpriteFrame和SpriteFrameCache详解 9.2.1 SpriteFrame详解 9.2.2 SpriteFrameCache详解 9.2.3 SpriteFrameCache加载流程 9.3 SpriteBatchNode详解 9.3.1 创建SpriteBatchNode 9.3.2 添加与删除SpriteBatchNode 9.3.3 使用SpriteBatchNode 第10章 动作系统 10.1 使用Action 10.2 Action整体框架 10.2.1 Action类 10.2.2 ActionManager类 10.3 Action运行流程 10.3.1 瞬时动作ActionInstant 10.3.2 持续动作ActionInterval 10.3.3 组合动作 10.3.4 函数动作 10.3.5 时间动作 10.4 Action的分类 10.4.1 瞬间动作 10.4.2 持续动作 10.4.3 组合动作 10.4.4 变速动作 10.4.5 扩展动作 10.4.6 特效动作 第11章 播放动画 11.1 播放帧动画 11.2 创建Animation 11.2.1 基于Plist文件自动创建Animation

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