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《精通Cocos2d-x游戏开发:基础卷》电子书封面

精通Cocos2d-x游戏开发:基础卷

  • 发布时间:2020年05月04日 21:41:14
  • 作者:王永宝
  • 大小:83.2 MB
  • 类别:游戏开发电子书
  • 格式:PDF
  • 版本:全书高清版
  • 评分:7.6

    精通Cocos2d-x游戏开发:基础卷 PDF 全书高清版

      给大家带来的一篇关于游戏开发相关的电子书资源,介绍了关于Cocos2d-x、游戏开发方面的内容,本书是由清华大学出版社出版,格式为PDF,资源大小83.2 MB,王永宝编写,目前豆瓣、亚马逊、当当、京东等电子书综合评分为:8.1。

      内容介绍

      Cocos2d-x游戏开发》分成《基础卷》和《进阶卷》2个分册。两卷书藉都是有确立的创作目地。《基础卷》致力于Cocos2d-x模块基础,着眼于让Cocos2d-x新手变成一个基础扎扎实实、可靠的程序猿。《进阶卷》致力于各种各样技木,是创作者很多年开发设计工作经验的结晶体,书里的技术性点大多数是根据具体工作上遇到的难题提炼出而成,从难题的实质考虑到解决困难的构思,出示了多种多样解决方法,并比照各计划方案的优点和缺点,启迪阅读者思索。

      这书为《Cocos2d-x游戏开发》的《基础卷》,共31章,分成4篇。第1篇为《入门篇》,涵盖的主要内容有Cocos2d-x开发工具、学习建议、常见问题及低等不正确小结,及其必需的C程序编写基础和表针专业知识等。第二篇为《基础框架篇》,涵盖的主要内容有连接点系统软件、代码优化、情景和层、小精灵、姿势系统软件、动漫、纹路、文本、管理机制、3D渲染体制、信息体制和Schedule等。第三篇为《UI与交互篇》,涵盖的主要内容有触碰输入、文字输入、按键与重力感应器输入、Menu和MenuItem,及其GUI架构的作用控件、文字输入、文字显示信息及器皿控件等。第四篇为《CocoStudio工具链篇》,涵盖的主要内容有CocoStudio的UI在线编辑器、场景编辑器、动漫在线编辑器、2.x在线编辑器及CocosBuilder等。

      这书合适学习培训Cocos2d-x游戏开发的零基础阅读者阅读文章,特别是在合适Cocos2d-x通过自学工作人员。针对公办专科学校的学员和社会发展培训机构的学生,这书也是一本难能可贵的学习培训实例教程。

      目录

      • 第1篇  入门篇
      • 第1章  Cocos2d-x启航
      • 1.1  特点、内容结构以及建议
      • 1.2  Cocos2d-x简介
      • 1.3  从2.x到3.x
      • 1.4  约定
      • 1.5  启航
      • 1.5.1  Windows
      • 1.5.2  Mac
      • 1.5.3  Linux
      • 1.5.4  Cocos引擎
      • 第2章  使用Cocos2d-x
      • 2.1  Cocos2d-x世界
      • 2.1.1  显示图片
      • 2.1.2  执行逻辑
      • 2.1.3  获取输入
      • 2.2  分析HelloCpp
      • 2.3  小结
      • 第3章  低级错误大全
      • 3.1  create和retain-release
      • 3.2  继承对象的create
      • 3.3  多个对象执行同一个Action
      • 3.4  忘记调用父类的虚函数
      • 3.5  隐藏在代码中的神秘杀手,节点中的节点操作
      • 3.6  普通对象和new出来的对象
      • 3.7  不要忘记init
      • 3.8  addChild失败
      • 3.9  在onEnter中调用parent的addChild
      • 3.10  忘记移除
      • 3.11  重载draw注意事项
      • 3.12  关于引用
      • 3.13  关于命名空间
      • 3.14  关于类之间的互相包含
      • 3.15  关于平台相关的API
      • 3.16  关于update中写逻辑
      • 3.17  关于调试
      • 3.18  小结
      • 第4章  图解指针
      • 4.1  指针与内存
      • 4.2  指针操作
      • 4.3  指针与数组
      • 4.4  函数指针
      • 4.5  野指针和内存泄漏
      • 第5章  C 11简介
      • 5.1  初始化列表
      • 5.2  类型推导
      • 5.3  范围推导
      • 5.4  智能指针和空指针
      • 5.5  Lambda特性
      • 5.6  变长参数模板
      • 5.7  右值引用
      • 5.7.1  分辨左值和右值
      • 5.7.2  移动语义
      • 5.7.3  完美转发
      • 5.8  显式虚函数重载
      • 5.9  小结
      • 第2篇  基础框架篇
      • 第6章  节点系统
      • 6.1  节点的表现
      • 6.1.1  位置
      • 6.1.2  旋转和倾斜
      • 6.1.3  缩放
      • 6.1.4  锚点Anchor
      • 6.1.5  渲染顺序ZOrder
      • 6.1.6  尺寸
      • 6.1.7  懒惰计算
      • 6.1.8  其他属性介绍
      • 6.2  节点的使用
      • 6.2.1  使用Action
      • 6.2.2  使用Schedule
      • 6.3  节点和节点
      • 6.3.1  添加子节点
      • 6.3.2  删除节点
      • 6.3.3  节点查询
      • 6.3.4  节点之间的空间变换
      • 6.4  节点树的渲染
      • 6.5  节点与组件
      • 第7章  内存管理
      • 7.1  内存基础知识
      • 7.1.1  内存区域的划分
      • 7.1.2  new和malloc的区别
      • 7.1.3  堆和栈的区别
      • 7.1.4  代码分析
      • 7.2  内存泄露、野指针和跨动态链接库的内存使用
      • 7.2.1  内存泄露
      • 7.2.2  野指针
      • 7.2.3  动态链接库的内存
      • 7.3  Cocos2d-x的引用计数
      • 7.4  容器对象的内存管理
      • 7.5  复制对象
      • 7.6  内存优化
      • 第8章  场景和层
      • 8.1  Scene场景
      • 8.1.1  场景和Director
      • 8.1.2  切换场景与引用计数
      • 8.1.3  场景切换特效
      • 8.2  Layer层
      • 8.2.1  Layer层详解
      • 8.2.2  LayerColor颜色层详解
      • 8.2.3  LayerGradient渐变层详解
      • 8.2.4  LayerMultiplex复合层详解
      • 第9章  精灵详解
      • 9.1  Sprite详解
      • 9.1.1  使用Sprite
      • 9.1.2  创建Sprite
      • 9.1.3  初始化流程
      • 9.1.4  设置纹理
      • 9.1.5  渲染
      • 9.2  SpriteFrame和SpriteFrameCache详解
      • 9.2.1  SpriteFrame详解
      • 9.2.2  SpriteFrameCache详解
      • 9.2.3  SpriteFrameCache加载流程
      • 9.3  SpriteBatchNode详解
      • 9.3.1  创建SpriteBatchNode
      • 9.3.2  添加与删除SpriteBatchNode
      • 9.3.3  使用SpriteBatchNode
      • 第10章  动作系统
      • 10.1  使用Action
      • 10.2  Action整体框架
      • 10.2.1  Action类
      • 10.2.2  ActionManager类
      • 10.3  Action运行流程
      • 10.3.1  瞬时动作ActionInstant
      • 10.3.2  持续动作ActionInterval
      • 10.3.3  组合动作
      • 10.3.4  函数动作
      • 10.3.5  时间动作
      • 10.4  Action的分类
      • 10.4.1  瞬间动作
      • 10.4.2  持续动作
      • 10.4.3  组合动作
      • 10.4.4  变速动作
      • 10.4.5  扩展动作
      • 10.4.6  特效动作
      • 第11章  播放动画
      • 11.1  播放帧动画
      • 11.2  创建Animation
      • 11.2.1  基于Plist文件自动创建Animation
      • 11.2.2  解析TexturePacker的Plist文件
      • 11.2.3  使用AnimationCache
      • 11.2.4  经验分享
      • 11.3  帧动画框架剖析
      • 11.3.1  帧动画系统结构
      • 11.3.2  Animate运行流程
      • 11.4  进度动画
      • 11.4.1  半径扫描效果
      • 11.4.2  水平扫描效果
      • 11.4.3  垂直扫描效果
      • 11.4.4  四边扩散/收缩效果
      • 第12章  纹理详解
      • 12.1  在Cocos2d-x中使用纹理
      • 12.1.1  Texture的初始化
      • 12.1.2  纹理和Sprite的关系
      • 12.1.3  POT和NPOT
      • 12.1.4  纹理混合 Blend
      • 12.1.5  Alpha预乘
      • 12.1.6  纹理参数
      • 12.1.7  纹理过滤 Texture Filter
      • 12.1.8  纹理环绕
      • 12.1.9  Mip贴图
      • 12.1.10  渲染纹理
      • 12.2  管理纹理
      • 12.2.1  使用TextureCache管理纹理
      • 12.2.2  使用TextureCache加载纹理
      • 12.2.3  异步加载纹理
      • 12.3  纹理格式
      • 12.4  纹理压缩
      • 12.4.1  纹理压缩格式对比
      • 12.4.2  在Cocos2d-x中使用纹理压缩
      • 12.4.3  使ETC1支持透明
      • 第13章  显示文字
      • 13.1  使用Label
      • 13.1.1  LabelTTF详解
      • 13.1.2  LabelBMFont详解
      • 13.1.3  LabelAtlas详解
      • 13.1.4  Label详解
      • 13.2  新Label框架剖析
      • 13.2.1  整体框架
      • 13.2.2  运行流程
      • 13.2.3  STRING_TEXTURE类型Label的运行流程
      • 13.2.4  使用FontAtlas的Label的运行流程
      • 13.2.5  FontAtlas的创建流程
      • 13.3  关于中文显示
      • 13.3.1  使用中文配置文件csv/xml/plist
      • 13.3.2  将代码文件转为UTF-8编码
      • 13.3.3  使用iconv转换中文
      • 13.4  造字工具
      • 13.4.1  使用BMFont工具
      • 13.4.2  使用Hiero工具
      • 第14章  运行机制
      • 14.1  Cocos2d-x内部运行流程
      • 14.1.1  Application详解
      • 14.1.2  Director详解
      • 14.2  Cocos2d-x在Windows下的运行流程
      • 14.3  Cocos2d-x在Android下的运行流程
      • 14.3.1  启动游戏
      • 14.3.2  游戏事件与主循环
      • 14.4  Cocos2d-x在iOS下的运行流程
      • 14.4.1  启动游戏
      • 14.4.2  主循环
      • 第15章  渲染机制
      • 15.1  渲染树VS渲染命令
      • 15.1.1  渲染树
      • 15.1.2  渲染命令
      • 15.2  Cocos2d-x 3.0渲染框架
      • 15.3  渲染命令详解
      • 第16章  消息机制
      • 16.1  事件通知
      • 16.2  NotificationCenter和EventDispatcher
      • 16.2.1  使用EventDispatcher
      • 16.2.2  相关接口
      • 16.2.3  其他监听者
      • 16.2.4  使用NotificationCenter
      • 16.3  内部流程以及注意事项
      • 16.3.1  消息的通知流程
      • 16.3.2  消息的注册流程
      • 16.3.3  消息的注销流程
      • 16.4  小结
      • 第17章  Schedule详解
      • 17.1  Schedule接口简介
      • 17.1.1  回调函数
      • 17.1.2  注册回调
      • 17.1.3  注销回调
      • 17.1.4  时间缩放、暂停、恢复
      • 17.1.5  优先级
      • 17.1.6  线程安全
      • 17.2  Schedule整体结构与运行流程
      • 17.2.1  整体结构
      • 17.2.2  外部流程
      • 17.2.3  更新顺序
      • 17.2.4  注册与注销
      • 17.3  Schedule使用过程中的问题
      • 第3篇  UI与交互篇
      • 第18章  触摸输入
      • 18.1  如何监听触摸消息
      • 18.1.1  监听触摸消息
      • 18.1.2  触摸监听者
      • 18.1.3  触摸消息
      • 18.1.4  注册监听
      • 18.2  触摸输入运行流程
      • 18.3  判断点击
      • 18.4  多点触摸
      • 18.5  点击穿透
      • 第19章  文本输入
      • 19.1  TextFieldTTF简介
      • 19.2  使用TextFieldTTF
      • 19.3  扩展TextFieldTTF
      • 19.4  详解IME
      • 第20章  按钮与重力感应输入
      • 20.1  重力感应
      • 20.1.1  摇一摇
      • 20.1.2  多角度倾斜
      • 20.2  物理按键
      • 第21章  Menu和MenuItem详解
      • 21.1  使用Menu和MenuItem
      • 21.2  结构框架与执行流程
      • 21.2.1  Menu详解
      • 21.2.2  MenuItem详解
      • 21.2.3  执行流程
      • 21.3  MenuItem详解
      • 21.3.1  MenuItemLabel详解
      • 21.3.2  MenuItemAtlasFont详解
      • 21.3.3  MenuItemFont详解
      • 21.3.4  MenuItemSprite详解
      • 21.3.5  MenuItemImage详解
      • 21.3.6  MenuItemToggle详解
      • 21.4  实现TabView
      • 第22章  GUI框架概述
      • 22.1  GUI框架简介
      • 22.1.1  命名空间与头文件
      • 22.1.2  工具方法
      • 22.1.3  九宫缩放
      • 22.2  UIWidget详解
      • 22.2.1  保护节点ProtectNode
      • 22.2.2  高亮相关
      • 22.2.3  位置布局相关
      • 22.2.4  触摸相关
      • 22.2.5  控件焦点
      • 22.2.6  实现自己的Widget
      • 22.3  UILayout详解
      • 22.3.1  Layout背景
      • 22.3.2  裁剪
      • 22.3.3  焦点查找
      • 22.3.4  Layout布局
      • 第23章  GUI框架之功能控件
      • 23.1  UIButton控件
      • 23.1.1  创建Button
      • 23.1.2  加载图片
      • 23.1.3  设置九宫
      • 23.1.4  设置文字
      • 23.2  UICheckBox控件
      • 23.2.1  创建CheckBox
      • 23.2.2  加载图片
      • 23.2.3  选择
      • 23.3  UIImageView控件
      • 23.3.1  创建ImageView
      • 23.3.2  纹理与九宫
      • 23.4  UILoadingBar控件
      • 23.4.1  创建LoadingBar
      • 23.4.2  纹理与九宫
      • 23.4.3  方向与进度
      • 23.5  UISlider控件
      • 23.5.1  创建与加载纹理
      • 23.5.2  九宫
      • 23.5.3  进度与回调
      • 第24章  GUI框架之文本输入和显示
      • 24.1  UIText、UITextAtlas和UITextBMFont文本显示控件
      • 24.2  UIRichText文本显示控件
      • 24.3  UITextField文本输入控件
      • 24.3.1  创建TextField
      • 24.3.2  触摸相关
      • 24.3.3  输入密码
      • 24.3.4  设置、获取文本
      • 24.3.5  输入回调
      • 24.3.6  自动换行与对齐
      • 24.4  UIEditBox文本输入控件
      • 24.4.1  创建EditBox
      • 24.2.2  文本与输入提示文本
      • 24.4.3  输入委托
      • 24.4.4  输入模式
      • 24.4.5  标签与限制
      • 第25章  GUI框架之容器控件
      • 25.1  UIScrollView容器控件
      • 25.1.1  拖曳滚动
      • 25.1.2  InnerContainer详解
      • 25.2  UIListView容器控件
      • 25.3  UIPageView容器控件
      • 25.4  UIWebView容器控件
      • 25.4.1  加载页面
      • 25.4.2  操作页面
      • 25.4.3  页面回调
      • 第4篇  CocoStudio工具链篇
      • 第26章  CocoStudio概述
      • 26.1  CocoStudio是什么
      • 26.2  CocoStudio的设计目标
      • 26.3  使用CocoStudio
      • 26.3.1  使用UI编辑器
      • 26.3.2  使用动画编辑器
      • 26.3.3  使用数据编辑器
      • 26.3.4  使用场景编辑器
      • 26.3.5  使用CocoStudio 2.x
      • 26.4  管理资源
      • 26.5  版本对应
      • 第27章  CocoStudio UI编辑器
      • 27.1  使用UI编辑器
      • 27.2  编写代码
      • 27.2.1  加载UI
      • 27.2.2  UI动画
      • 27.2.3  初始化UI
      • 27.2.4  更新UI
      • 27.3  分辨率适配
      • 27.4  扩展UI编辑器
      • 第28章  CocoStudio场景编辑器
      • 28.1  使用场景编辑器
      • 28.2  组件系统
      • 28.3  触发器
      • 28.3.1  触发器的使用
      • 28.3.2  触发器的代码框架以及运作流程
      • 28.3.3  触发器的扩展
      • 28.4  加载场景
      • 第29章  CocoStudio动画编辑器
      • 第30章  CocoStudio 2.x编辑器
      • 第31章  使用CocosBuilder

      学习笔记

      cocos2dx+lua实现橡皮擦功能

      游戏中刮刮乐是怎么实现的?做了一个小例子看了一下。 实现原理: 随着触摸点的移动,通过setBlendFunc函数设置部分区域的颜色混合(将上层图片透明度为0,底层我们想要的图片就显示出来) --橡皮擦功能测试local function initInfo() local scene = CCScene:create() local layer = CCLayer:create() scene:addChild(layer) --擦除后要显示的图片 local tupian = CCSprite:create(ROOT_RES .. "set/tip.png") tupian:setPosition(ccp(WinSizeWidth / 2, WinSizeHeight / 2)) layer:addChild(tupian) --涂层 local tu = CCSprite:create(ROOT_RES..'set/user/BG.png') tu:setPosition(ccp(WinSizeWidth/2,WinSizeHeight/2)) --layer:addChild(tu) --将图层遍历到texture,再将texture加入当前层 local ptex = CCRenderTexture:create(1280,720……

      Cocos2d实现刮刮卡效果

      本文实例为大家分享了Cocos2d实现刮刮卡效果展示的具体代码,供大家参考,具体内容如下 本文代码适用于Cocos2d-xQuick-Community3.6 local TestScene = class("TestScene", function() return display.newScene("TestScene")end)function TestScene:ctor() endfunction TestScene:onEnter() self:initUI()endfunction TestScene:initUI() --刮刮卡底层容器 local scratchLayer = display.newLayer() scratchLayer:setContentSize(self:getBoundingBox()) self:addChild(scratchLayer) scratchLayer:setTouchEnabled(true) scratchLayer:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE) --创建RenderTexture local scratch = cc.RenderTexture:create(scratchLayer:getBoundingBox().width,scratchLayer:getBoundingBox().height) scratch:setPosition(scratchLayer:getBoundingBox().width/2,scratchLayer:getBo……

      cocos creator Touch事件应用(触控选择多个子节点的实例)

      最近参与了cocos creator的研究,开发小游戏,结果被一个事件坑得不行不行的。现在终于解决了,分享给大家。 原理 1.触控事件是针对节点的 2.触控事件的冒泡,是直接关系冒泡,父子可以,孙子不行,就是不能隔代冒泡 3.父节点不响应触控事件,肯定是被孩子节点遮挡了,只要孩子节点也监听一下事件,父节点就可以响应了 4.触控位置是绝对坐标,相对于整个canvas,节点位置相对于父节点,相对位置可以与绝对坐标相互转化 5.节点是否被触控到,touch start事件可以肯定被触摸到,但是一个节点触摸到必须等待其结束,另一个节点才能响应touch事件 6.判断是否框选中,根据坐标计算相互交叉即是选中。就是……

      以上就是本次介绍的游戏开发电子书的全部相关内容,希望我们整理的资源能够帮助到大家,感谢大家对码农之家的支持。

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