当前位置:主页 > 计算机电子书 > 图形处理 > 游戏开发下载
游戏开发工程师修炼之道(第3版)

游戏开发工程师修炼之道(第3版) PDF 清晰完整版

  • 更新:2023-08-04
  • 大小:110 MB
  • 类别:游戏开发
  • 作者:Jeannie
  • 出版:机械工业出版社
  • 格式:PDF

  • 资源介绍
  • 相关推荐

《游戏开发工程师修炼之道(第3版)》是一本不可多得的游戏开发工程师必读之书。作者诺瓦克凭借多年从业经验,对游戏行业进行了深入解析,内容包罗万象,资料丰富。本书为读者提供了全面了解游戏产业和游戏制作及开发的完美指南。无论是对于初入行业的新手,还是有一定经验的开发工程师而言,该书都是不可或缺的宝藏。通过作者的深入剖析,读者可以系统地了解到游戏行业的各个方面,包括游戏制作过程、技术实现、市场趋势等等。这本书不仅仅局限于理论知识,还包含了大量实践经验和案例分析,使读者能够更好地应对实际工作中的挑战。《游戏开发工程师修炼之道(第3版)》无疑是读者全面了解游戏产业和游戏制作及开发的不二之选。

游戏开发工程师修炼之道

游戏开发工程师修炼之道 电子书封面

读者评价

这是一本介绍游戏制作中各种概念的书,面向游戏团队里所有职位的人,不只是面向工程师,几乎没有技术相关的内容
关于游戏制作的每一方面都介绍的很详细,读起来也不像教科书一样无趣,硬伤就是书中一个个人物的履历介绍,个人认为多此一举了。
广度意义上,掠过了游戏中有关设计的所有方面,点到为止,也不失发散与延拓;深度意义上,那些独特的话语与角度至今令人记忆深刻!

内容介绍

进入游戏行业已有数年,常常看到有朋友或者行业中的新人求推荐一些关于游戏产业和游戏开发的书籍。他们所想了解的知识范围很广,从“有什么书籍是游戏策划必读的”,到“游戏项目的开发流程是什么样的”,再到“游戏团队都由什么人组成”,等等,林林总总,不一而足。我曾经试图寻找一两本能涵盖所有这些问题的书籍,但每每总需要涉及许多书目并做大量的解释,才能够勉强使求知者满意。英语甚至日语的游戏书籍、教材早已成体系,中国游戏产业起步已有十多年,在游戏开发方面却仍未有成体系、成结构的书籍出现,不能不说是一种遗憾。知识结构的缺失对于产业的发展来说是不利的,新入门者只能通过开发工作中接触到的知识片段和碎片,自行拼凑出游戏开发的体系和结构,这会大大影响他们的成长速度以及学习的积极性。

翻译Jeannie Novak教授所著的这本书,对我个人而言意义重大。《Game Development Essentials》是一套系列丛书,涵盖游戏开发的方方面面。本书是系列丛书的第1本,它是整套丛书的摘要和概述,讲述了从游戏定位到内容创造、从研发到运营方法、从项目流程到团队创建的方方面面。这正是我一直在寻找的一本书,其中包括一些成体系的知识,读者可以通过书中数百个游戏案例、开发故事和开发心得,对整个游戏产业有一个整体的了解。

在我翻译《游戏开发工程师修炼之道(原书第3版)》的时候,国内的手游市场无比火爆,页游、端游也保持着稳定的增长,单机游戏也有逐渐复苏的势头。行业的蓬勃发展和良好前景吸引着越来越多怀着理想和热情的年轻人投身到这个行业中,希望《游戏开发工程师修炼之道(原书第3版)》能让他们对游戏产业有一个整体的了解和认识,也希望本书能够帮助那些对游戏行业有着好奇心的人们了解这是一个怎样神奇的产业。

目录

  • 译者序
  • 前 言
  • 致 谢
  • 第一部分 起步,建立基础
  • 第1章 历史基础:我们是怎么走到今天的 2
  • 本章关键问题 2
  • 在街机之前 3
  • 街机现象 4
  • 《电脑空间》 5
  • 《Pong》 6
  • 《小行星》 7
  • 《小蜜蜂》 8
  • 《吃豆人》 9
  • 《大金刚》 10
  • 《电子争霸战》 12
  • 主机游戏的诞生 12
  • 雅达利VCS/2600 13
  • 美泰的Intellivision 14
  • ColecoVision 15
  • 视频游戏的衰落和全新的黄金时代 16
  • 任天堂 17
  • 世嘉 19
  • 三巨头的主机战争 21
  • 个人电脑的革命 22
  • 大型机和文字冒险游戏 22
  • 苹果II 23
  • Commodore 64 25
  • 多人游戏满足网络精英 26
  • 《柏拉图》 26
  • MUD 26
  • 计算机服务公司 27
  • 量子链接 27
  • GEnie 28
  • 移动和掌上游戏机:游牧文化 30
  • 聚合:行业的分支融合 30
  • 迈向未来 32
  • 本章练习 32
  • 第2章 平台及玩家模式:框架是什么 33
  • 本章关键问题 33
  • 平台 34
  • 街机 34
  • 主机 35
  • 电脑 37
  • 在线平台 37
  • 掌机 39
  • 移动平台 40
  • 桌面平台 42
  • 时制 42
  • 回合制 42
  • 即时制 43
  • 限时制 43
  • 玩家模式 43
  • 单机模式 44
  • 双人模式 44
  • 本地多人游戏 44
  • 基于局域网的多人游戏 46
  • 多人在线游戏 46
  • 游戏元素:平台、时制和模式的意义 47
  • 本章练习 47
  • 第3章 定位和类型:都有哪些可能性 49
  • 本章关键问题 49
  • 定位 50
  • 娱乐 50
  • 社交 50
  • 教育 51
  • 招聘和培训 57
  • 健康与健身 57
  • 意识和改变 57
  • 美学和创造力 58
  • 市场和广告 58
  • 游戏类型 59
  • 动作游戏 60
  • 冒险游戏 63
  • 动作冒险游戏 64
  • 赌场游戏 64
  • 益智游戏 65
  • 角色扮演游戏 66
  • 模拟游戏 67
  • 策略游戏 69
  • 大型多人在线游戏 71
  • 游戏元素:定位和类型的重要性 73
  • 本章练习 73
  • 第4章 玩家元素:谁在玩游戏,为什么玩 75
  • 本章关键问题 75
  • 游戏市场 76
  • 玩家的动机 76
  • 社交互动 78
  • 隐藏身份 79
  • 竞争 79
  • 知识 79
  • 掌控感 80
  • 逃避 80
  • 上瘾 81
  • 地域 82
  • 心理统计特征 86
  • VALS心理类型 87
  • Myer-Briggs 类型指标 87
  • 人口统计特征 89
  • 性别 89
  • 世代 91
  • 分级 101
  • 将玩家市场运用到平台、类型和定位中 102
  • 本章练习 103
  • 第二部分 情景:创造有吸引力的内容
  • 第5章 故事及人物开发:创造故事 106
  • 本章关键问题 106
  • 故事叙述传统 107
  • 产生想法 107
  • 经典角色原型 109
  • 英雄 110
  • 阴影 110
  • 导师 110
  • 伙伴 111
  • 守卫 111
  • 骗子 112
  • 信使 112
  • 主角 112
  • 反派 113
  • 配角 115
  • 传统故事结构 115
  • 好莱坞三幕式 115
  • 元神话和英雄之旅 116
  • 故事元素 120
  • 前情简介 120
  • 背景故事 122
  • 概要 122
  • 主题 123
  • 设定 123
  • 情节 124
  • 平衡冲突 124
  • 转移焦点 124
  • 铺垫事件 124
  • 解除怀疑 124
  • 现实化 125
  • 游戏叙事手法 127
  • 交互性 127
  • 非线性 128
  • 玩家控制 129
  • 协作 131
  • 沉浸 134
  • 游戏人物 138
  • 玩家人物及化身 138
  • 非玩家人物 138
  • 角色类型 139
  • 人物发展元素 140
  • 人物三角 140
  • 人物弧 142
  • 视角 143
  • 第一人称 143
  • 第三人称 144
  • 角色的视觉开发 146
  • 手法 146
  • 角色的语言开发 148
  • 叙述 149
  • 独白 149
  • 对话 149
  • 动作 152
  • 标志性动作 152
  • 待机动作 152
  • 步行周期 153
  • 背景、历史和发展 153
  • 阶级和种族 154
  • 技能 154
  • 角色描述 155
  • 游戏故事叙述与文档 156
  • 本章练习 156
  • 第6章 游戏性:创造游戏体验 158
  • 本章关键问题 158
  • 游戏规则 159
  • 胜利条件 159
  • 失败条件 161
  • 互动模式 163
  • 玩家与游戏 163
  • 玩家与玩家 163
  • 玩家与开发者 164
  • 玩家与平台 164
  • 博弈论 166
  • 零和 166
  • 非零和 166
  • 挑战 169
  • 隐式和显式 169
  • 完美及不完美信息 170
  • 游戏内及游戏外的知识 171
  • 空间意识 171
  • 模式识别和匹配 172
  • 资源管理 172
  • 反应时间 173
  • 挑战和游戏目标 173
  • 平衡 174
  • 静态平衡 175
  • 动态平衡 179
  • 经济 180
  • 游戏性和文档 182
  • 章节回顾练习 182
  • 第7章 关卡:创造世界 184
  • 章节关键问题 184
  • 关卡设计 185
  • 结构 185
  • 目标 185
  • 流动 186
  • 持续时间 186
  • 可用性 186
  • 关卡关系 187
  • 进程 187
  • 时间 190
  • 真实的时间 190
  • 时间的限制 191
  • 时间变量 191
  • 自定义时间 192
  • 时间改造 192
  • 空间 193
  • 视角和摄像机 193
  • 地表和材质 195
  • 光照和特效 196
  • 比例缩放 197
  • 边界 198
  • 真实性 199
  • 风格 200
  • 空间及时间:关卡、游戏性和故事 201
  • 本章练习 202
  • 第8章 界面:创造联系 203
  • 本章关键问题 203
  • 以玩家为中心的设计 204
  • 界面及游戏功能 204
  • 游戏性 205
  • 故事 205
  • 人物 205
  • 声音 206
  • 世界 206
  • 界面类型 207
  • 实体界面 208
  • 视觉界面 213
  • 平台特有的功能 214
  • 界面组件 217
  • 特殊游戏类型的特点 220
  • 可用性 223
  • 可及性 227
  • 保存游戏选项 232
  • 玩家体验:界面和游戏性 234
  • 本章练习 235
  • 第9章 音频:创造氛围 236
  • 本章关键问题 236
  • 游戏音频的重要性 237
  • 游戏音频格式 238
  • 音效 242
  • 画外音 246
  • 音乐 248
  • 循环音乐 253
  • 游戏配乐和电影配乐 254
  • 自动适配的音乐 257
  • 音频:全新的维度 261
  • 本章练习 261
  • 第三部分 策略:团队、流程和社区
  • 第10章 角色和职责:建设团队 264
  • 本章关键问题 264
  • 公司的角色 265
  • 团队角色 270
  • 制作 271
  • 设计 274
  • 艺术 279
  • 编程 282
  • 音频 287
  • 测试和质量保证 288
  • 营销 290
  • 工具 290
  • 设计 290
  • 游戏引擎编程 291
  • 美术 294
  • 音频 295
  • 游戏开发的商业方面 296
  • 本章练习 296
  • 第11章 制作和管理:建立流程 297
  • 本章关键问题 297
  • 开发阶段 298
  • 概念 298
  • 制作前期 298
  • 原型 299
  • 制作 303
  • Alpha 303
  • Beta 304
  • Gold 306
  • 制作后期 308
  • 管理 309
  • 迭代开发 310
  • 常见错误 312
  • 从错误当中恢复过来 313
  • 有效管理 315
  • 游戏文档 322
  • 概念 324
  • 游戏提案 327
  • 游戏设计文档 331
  • 艺术风格指南 333
  • 技术设计文档 333
  • 项目计划 333
  • 测试计划 334
  • 让团队运转起来 334
  • 本章练习 334
  • 第12章 营销和维护:打造社区 335
  • 本章关键问题 335
  • 营销 336
  • 广告 341
  • 促销 342
  • 公关 343
  • 销售 345
  • 社区管理和客户支持 346
  • 官方网站 353
  • 教程 354
  • 新闻订阅 356
  • 玩家匹配 356
  • 社交网络 357
  • 博客 357
  • 自产自销:开发者玩家 358
  • 游戏改编 359
  • 粉丝制作的内容 360
  • 粉丝网站 361
  • 社区为王 361
  • 本章练习 362
  • 结论 未来:我们去向何处 363
  • 未来人们会玩哪种类型的游戏 364
  • 谁会开发未来的游戏 368
  • 未来的游戏开发会是怎样的 370
  • 未来的游戏怎么玩 376
  • 未来的玩家会是谁以及我们如何接近他们 377
  • 娱乐的未来 379
  • 附录 资源 380

资源下载

资源下载地址1:https://pan.baidu.com/s/1HWcH-eAIP8OVVz0wwkAAmQ

相关资源

网友留言

网友NO.48532
程梓颖

游戏产业,被誉为21世纪的朝阳产业。国内的游戏行业随着技术的增长有了很大的发展,由于游戏产业面对的人群存在一定的广阔性,可以开发的游戏类型也很多,因此这一行业的发展空间很大。除了以往常见的网络游戏之外,手机游戏也随着手机行业的迅速发展而逐渐崛起。 刚参加工作的游戏开发工程师的月薪在4000元左右,这一工资看起来并不高。但是,由于这一 行业讲究技术,因而从业者的工资也会随着工作技术的进步而有所提高。一般来说,工作了两到三年的工程师月薪可以达到5000~8000 元之间。还有一些优秀人才的年薪可以达到10万至50万元,而对于那些独当一面的游戏策划、游戏开发工程师顶尖高手来说,年薪达到60万以上也是有可能的。 但是,该行业是讲求专业技能的。因此,对于该行业感兴趣的学生在校学习的时候不仅要掌握知识和技能,积累相关的实战经验,还要对当下的游戏发展趋势有一个较为全面的认识,把握市场的动向。

网友NO.43316
黎茂学

游戏开发工程师是干什么的?看见「开发」俩字,或许你以为这群人跟普通的程序员没什么两样,但 2017 年「王者荣耀」仅仅 30 人的开发小团队就荣获了 1 亿元的年终奖,这是什么样的概念?普通程序员奋斗多年也不一定能拿到 。尤其是在手游盛行的 2018,游戏开发工程师更加吃香,那游戏开发工程师有哪些职责呢?今天小编就来为你解读一下。 游戏开发工程师(Game Builder)也是程序员的一种,但他们主要致力于游戏总体设计,负责游戏开发工具和运营维护工具的设计与开发等。相比普通程序员有着更强的针对性,同时也需要他们热爱游戏,这样才能融入一个游戏团队。如果把一款游戏比作一个人,那么程序就像是人的身体,承载着游戏世界的一切,而这个身体是否健康,就要看开发的功底了。 从玩家最常见的战斗程序说起,这是所有游戏的必经之路。游戏开发工程师需要和策划商讨需求,然后按照要求编写角色的身体、特效、动作控制,并将各种技能封装起来,然后实现出一个 AI,然后派生出主角、NPC、怪物、宠物等。你所玩到功能丰富的出招就是在这个部分完成的。