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三维模型变形算法:理论和实践:C#版本 三维模型变形算法:理论和实践:C#版本
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    三维模型变形算法:理论和实践:C#版本 PDF 扫描完整版

    三维模型电子书
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    给大家带来的一篇关于三维模型相关的电子书资源,介绍了关于三维模型、算法、理论、实践、C#方面的内容,本书是由电子工业出版社出版,格式为PDF,资源大小220 MB,赵辉编写,目前豆瓣、亚马逊、当当、京东等电子书综合评分为:7.6,更多相关的学习资源可以参阅 图形处理电子书、等栏目。

  • 三维模型变形算法:理论和实践:C#版本 PDF 下载
  • 下载地址:https://pan.baidu.com/s/1DCywQqwup9Mg7bbG7s32vQ
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  • 三维模型变形算法:理论和实践:C#版本 PDF

    本书讲述了三维图形领域*重要的一个模块:三维模型变形的算法,包括理论和实现。首先讲述了工业软件里三维模型变形的使用,其次讲述了FFD、MeanValue、拉普拉斯、骨骼动画、蒙皮等变形算法,囊括了目前所有变形算法。本书不仅仅是理论讲述,而且包括算法步骤、代码实现,以及实例展示。

    目录

    • 第1章Blender软件中的变形
    • 1.1变形介绍
    • 1.2外包框变形
    • 1.2.1外包框变形步骤
    • 1.2.2外包框变形效果和分析
    • 1.2.3外包框变形实验
    • 1.3网格变形
    • 1.3.1网格变形步骤
    • 1.3.2网格变形方法效果和分析
    • 1.3.3网格变形效果
    • 1.4拉普拉斯变形
    • 1.4.1拉普拉斯变形步骤
    • 1.4.2拉普拉斯变形效果和分析
    • 1.4.3拉普拉斯变形实验
    • 第2章FFD变形算法
    • 2.1FFD介绍
    • 2.2FFD算法数学推导
    • 2.3FFD算法步骤
    • 2.4实现代码
    • 第3章均值坐标变形算法
    • 3.1均值坐标介绍
    • 3.2重心坐标
    • 3.3数学推导
    • 3.4变形步骤
    • 3.5效果分析
    • 第4章格林坐标变形算法
    • 4.1格林变形介绍
    • 4.2算法步骤和代码
    • 4.3其他外包框变形坐标
    • 第5章三维模型上的矩阵
    • 5.1邻接矩阵
    • 5.2组合拉普拉斯矩阵
    • 5.2.1拉普拉斯矩阵介绍
    • 5.2.2拉普拉斯矩阵构建
    • 5.3余切拉普拉斯矩阵
    • 第6章拉普拉斯变形算法
    • 6.1微分坐标
    • 6.2变形算法基础
    • 6.2.1变形介绍
    • 6.2.2数学模型构建
    • 6.2.3拉普拉斯变形算法代码
    • 6.3拉普拉斯变形迭代算法
    • 6.3.1迭代法介绍
    • 6.3.2数学模型构建
    • 6.3.3迭代法核心代码
    • 6.4ARAP变形算法
    • 6.4.1算法思想
    • 6.4.2数学模型构建
    • 6.4.3ARAP核心代码
    • 第7章拉普拉斯模型处理算法
    • 7.1三维模型近似算法
    • 7.1.1三维模型近似概述
    • 7.1.2数学系统构建和代码
    • 7.1.3近似模型算法效果图
    • 7.2拉普拉斯模型优化算法
    • 7.2.1三维模型优化介绍
    • 7.2.2数学模型构建
    • 7.2.3优化算法核心代码
    • 7.2.4优化算法效果
    • 7.3拉普拉斯光滑算法
    • 7.3.1光滑算法介绍
    • 7.3.2能量函数和数学系统
    • 7.3.3光滑算法核心代码
    • 7.3.4光滑算法效果展示
    • 7.4非奇异平均曲率流光滑算法
    • 7.4.1光滑算法分析
    • 7.4.2数学推导和核心代码
    • 7.4.3CMCF光滑算法效果展示
    • 7.5骨骼抽取
    • 7.5.1骨骼抽取概述
    • 7.5.2数学模型构建和核心代码
    • 7.5.3骨骼抽取效果
    • 第8章三维模型频谱分析
    • 8.1矩阵的频谱
    • 8.2菲德尔向量
    • 8.3节点域
    • 8.4连通体和特征符
    • 8.5特征向量近似
    • 8.5.1数学原理
    • 8.5.2近似算法步骤
    • 8.5.3效果分析
    • 第9章顶点间最短距离算法
    • 9.1最短距离概念
    • 9.2Diffusion距离算法
    • 9.3Commute Time距离算法
    • 9.4双和谐距离
    • 第10章Blender中的蒙皮技术
    • 10.1两个关节的简单蒙皮
    • 10.2仙人掌蒙皮
    • 10.3马匹蒙皮
    • 第11章骨骼动画算法
    • 11.1动作捕捉
    • 11.2BVH文件格式
    • 11.2.1BVH格式定义
    • 11.2.2文件实例
    • 11.2.3加载BVH文件代码
    • 11.3骨骼结构算法
    • 11.3.1骨骼结构
    • 11.3.2算法原理
    • 第12章蒙皮算法
    • 12.1概述
    • 12.2SMD蒙皮文件
    • 12.2.1文件格式定义
    • 12.2.2文件加载
    • 12.3线性混合算法
    • 12.4对偶四元素数算法
    • 12.4.1数学概念
    • 12.4.2算法原理
    • 12.5DQS和LBS对比
    • 12.5.1优劣性
    • 12.5.2测试模型生成
    • 12.6蒙皮显示
    • 第13章曲线
    • 13.1参数化曲线
    • 13.2贝塞尔曲线
    • 13.2.1概述
    • 13.2.2贝塞尔曲线公式
    • 13.2.3度数升级
    • 13.2.4贝塞尔曲线代码
    • 13.2.5贝塞尔曲面
    • 13.3B-Spline曲线
    • 13.3.1B样条曲线特点
    • 13.3.2B-Spline曲线公式
    • 13.3.3B样条曲线代码
    • 13.4NURBS曲线
    • 13.4.1定义和属性
    • 13.4.2NURBS曲线公式
    • 13.4.3NURBS曲线代码
    • 第14章三维模型特征线条抽取算法
    • 14.1Blender FreeStyle
    • 14.2特征线条分类
    • 14.3剪影线
    • 14.4轮廓线
    • 14.5脊谷线
    • 14.6主观轮廓线
    • 14.7视脊线
    • 14.8高光线条
    • 14.9其他线条
    • 参考文献

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