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中文版Maya2016完全自学教程 中文版Maya2016完全自学教程
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    中文版Maya2016完全自学教程 PDF 彩色影印版

    Maya电子书
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    给大家带来的一篇关于Maya相关的电子书资源,介绍了关于Maya2016、完全自学教程方面的内容,本书是由人民邮电出版社出版,格式为PDF,资源大小41.4 MB,时代印象编写,目前豆瓣、亚马逊、当当、京东等电子书综合评分为:9.6

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  • 中文版Maya2016完全自学教程

    中文版Maya2016完全自学教程电子书封面

    读者评价

    完全的功能讲解 全书细致讲解了中文版Maya 2016的功能命令,真正做到完全解析、完全自学。 方便的检索功能 全书制作了实战、疑难问答、技术专题的速查表,以及常见物体折射率索引,读者可以快速、准确地找到所需信息。 学习与练习结合 本书制作了147个实战练习和21个综合实战,并设计了230多个技巧与提示、30多个疑难问答、30多个技术专题,便于读者在较短的时间内掌握并巩固中文版Maya 2016的重要命令和主要应用。 视频与图书互补 本书附带学习资源,内容包含本书所有实例的多媒体视频教学录像,共323集,读者可以结合视频和图书,轻松上手。 丰富的学习套餐 450多页的学习资料,230多个技巧与提示、30多个疑难问答、30多个技术专题、147个实战练习、21个综合实战、323集多媒体视频教学录像。同时,赠送50张HDRI贴图、52个场景模型、60个机械模型和50个人物模型,当之无愧的学习套餐。 

    内容介绍

    这是一本全面介绍中文版Maya 2016基本功能及实际运用的书。本书完全针对零基础读者编写,是入门级读者快速、全面掌握Maya 2016技术及应用的参考书。 本书从Maya 2016的基本操作入手,结合大量的可操作性实例(147个实战和21个综合实战),全面、深入地阐述Maya 2016的建模、灯光、材质、渲染、动画、动力学、流体、布料、毛发和Bifrost流体等方面的技术。在软件运用方面,本书结合Mental Ray渲染器和当前较为流行的VRay渲染器进行讲解,向读者展示如何运用Maya结合Mental Ray渲染器与VRay渲染器进行静帧、影视、动画和特效等渲染,让读者学以致用。 本书共18章,每章分别介绍一个技术板块的内容,讲解过程细腻,实例丰富,通过大量的实例练习,读者可以轻松、有效地掌握软件技术。 本书讲解模式新颖,非常符合读者学习新知识的思维习惯。本书附带下载资源,内容包括场景文件、实例文件、贴图与多媒体教学录像。另外,作者还为读者准备了本书实战、综合实战、疑难问答、技术专题以及常见物体折射率速查表,以方便读者学习。 本书非常适合作为Maya初、中级读者的入门及提高参考书,尤其是零基础读者。另外,本书中针对VRay渲染的案例采用的是VRay for Maya 3.10。

    内容节选

    maya怎么给正方体添加自己绘制的贴图

    1、打开或新建场景模型

    2、点击window--->UV editor打开

    3、选中模型,这时uv编辑器里会出现模型的uv,复杂的模型需要将UV展开

    4、展好UV后,右键向上

    5、全选UV边,点击polygons--->uv snapshot

    6、点击browser,更改储存的位置;以及线框显示颜色

    7、用PS将输出的uv图打开

    8、新建层,根据模型对应情况绘制

    9、新建材质球,将绘制好的贴图加载到颜色上即可

    目录

    • 第 1章 进入Maya 2016的世界 28
    • 实战:认识层次节点 34
    • 实战:认识材质节点 35
    • 行业知识 37
    • Autodesk公司的其他常见软件 37
    • Maya通常与哪些软件进行交互 37
    • 实战:为摄影机视图创建书签 39
    • 实战:观察灯光照射范围 41
    • 实战:观察参数变化对对象的影响 47
    • 实战:复制并变换与特殊复制对象 49
    • 实战:设置快捷键 55
    • 实战:创建和编辑工程目录 56
    • 实战:使用存档场景功能 57
    • 行业知识 59
    • 管理Maya文件的建议 59
    • 快捷操作的使用建议 59
    • 第3章 多边形建模技术 60
    • 实战:布尔运算 64
    • 实战:结合/分离多边形对象 65
    • 实战:补洞 66
    • 实战:平滑对象 69
    • 实战:四边形化多边形面 70
    • 实战:倒角多边形 73
    • 实战:桥接多边形 74
    • 实战:挤出多边形 76
    • 实战:合并顶点 77
    • 实战:切角顶点 78
    • 实战:删除顶点 79
    • 实战:复制多边形的面 80
    • 实战:提取多边形的面 81
    • 实战:刺破多边形面 81
    • 实战:附加多边形 83
    • 实战:创建多边形 84
    • 实战:在多边形上插入循环边 85
    • 实战:在多边形上添加边 86
    • 实战:调整法线方向 89
    • 实战:调整多边形外观 89
    • 行业知识 97
    • 给读者学习多边形建模的建议 97
    • 不规则多边形的布线方法 97
    • 第4 章 曲面建模技术 98
    • 实战:巧用曲线工具绘制螺旋线 102
    • 实战:显示曲线的坐标 103
    • 实战:绘制两点和三点圆弧 103
    • 实战:将AI路径导入到Maya中 105
    • 实战:改变曲面几何体属性以节省系统资源 108
    • 实战:复制曲面上的曲线 110
    • 实战:对齐曲线的顶点 112
    • 实战:连接曲线 113
    • 实战:用编辑点分离曲线 113
    • 实战:用曲线点分离曲线 114
    • 实战:移动接缝 115
    • 实战:闭合断开的曲线 115
    • 实战:为曲线创建圆角 116
    • 实战:切割曲线 117
    • 实战:延伸曲线 118
    • 实战:延伸曲面上的曲线 118
    • 实战:插入编辑点 119
    • 实战:偏移曲线 120
    • 实战:偏移曲面上的曲线 120
    • 实战:硬化CV点 121
    • 实战:拟合B样条线 121
    • 实战:投影切线 122
    • 实战:投影切线到曲面 122
    • 实战:将曲线进行平滑处理 123
    • 实战:重建曲线 125
    • 实战:用放样创建弹簧 125
    • 实战:用平面创建雕花 126
    • 实战:用旋转创建花瓶 126
    • 实战:用双轨成形2工具创建曲面 128
    • 实战:用挤出制作喇叭 129
    • 实战:边界成面 130
    • 实战:方形成面 130
    • 实战:将曲线倒角成面 131
    • 实战:用倒角 创建倒角模型 131
    • 实战:复制NURBS面片 132
    • 实战:用附加合并曲面 133
    • 实战:将曲面分离出来 134
    • 实战:将开放的曲面闭合起来 135
    • 实战:用曲面相交在曲面的相交处生成曲线 135
    • 实战:将曲线投影到曲面上 136
    • 实战:根据曲面曲线修剪曲面 136
    • 实战:偏移复制曲面 138
    • 实战:圆化曲面的公共边 138
    • 实战:缝合曲面点 139
    • 实战:在曲面间创建圆角曲面 140
    • 实战:创建自由圆角曲面 141
    • 实战:在曲面间创建混合圆角 141
    • 实战:雕刻山体模型 142
    • 实战:平滑切线 143
    • 实战:布尔运算 143
    • 实战:重建曲面的跨度数 145
    • 实战:反转法线方向 145
    • 行业知识 155
    • 曲面在Maya中的应用 155
    • 专业曲面绘制软件 155
    • 第5 章 变形工具 156
    • 实战:制作表情动画 158
    • 实战:用簇变形器为鲸鱼制作眼皮 161
    • 实战:用晶格变形器调整模型 162
    • 实战:用线工具制作帽檐 165
    • 实战:用扭曲命令制作绳子 166
    • 实战:用雕刻命令制作篮球 167
    • 实战:用抖动变形器控制腹部运动 169
    • 行业知识 173
    • Maya 2016变形器的变更 173
    • 变形动画的应用 173
    • 第6章 建模技术综合运用 174
    • 行业知识 191
    • 多边形与曲面相互转换 191
    • 给读者学习建模技术的建议 191
    • 第7章 灯光技术 192
    • 实战:制作场景灯光 198
    • 实战:制作角色灯光雾 201
    • 实战:制作镜头光斑特效 202
    • 实战:制作光栅效果 203
    • 实战:打断灯光链接 204
    • 实战:创建三点照明 205
    • 实战:用反光板照明场景 206
    • 实战:使用深度贴图阴影 208
    • 实战:使用光线跟踪阴影 210
    • 行业知识 215
    • 布光的方式 215
    • 灯光颜色的含义 215
    • 白模场景、材质场景与灯光的关系 215
    • 第8章 摄影机技术 216
    • 行业知识 225
    • 镜头的运动方式 225
    • 制作景深的技巧 225
    • 第9章 纹理技术 226
    • 实战:划分角色的UV 231
    • 实战:制作山体材质 235
    • 行业知识 239
    • 插件UV Layout 239
    • 绘制纹理贴图的建议 239
    • 第 10章 渲染技术 240
    • 实战:用Maya软件渲染水墨画 243
    • 实战:用Maya软件渲染变形金刚 248
    • 实战:模拟全局照明 257
    • 实战:用mib_ciJ_d灯光节点调整色温 258
    • 实战:制作葡萄的次表面散射效果 259
    • 实战:影棚渲染 272
    • 实战:静物渲染 273
    • 实战:制作VRay的焦散效果 274
    • 行业知识 276
    • 其他常用的渲染器 276
    • 给读者学习渲染设置的建议 277
    • 第 11章 材质技术 278
    • 实战:制作熔岩材质 290
    • 实战:制作冰雕材质 292
    • 实战:制作金属材质 294
    • 实战:制作外壳材质 295
    • 实战:制作眼睛材质 296
    • 实战:制作皮肤材质 299
    • 实战:制作头发材质 300
    • 实战:制作玻璃材质 301
    • 行业知识 303
    • Hypershade对话框的其他用法 303
    • 创建/调用材质预设 303
    • 第 12章 灯光/材质/渲染综合运用 304
    • 行业知识 329
    • 给读者学习VRay渲染的建议 329
    • 测试渲染的技巧 329
    • 第 13 章 绑定技术 330
    • 实战:用关节工具创建人体骨架 332
    • 实战:插入关节 335
    • 实战:重新设置骨架根 335
    • 实战:移除关节 336
    • 实战:断开关节 336
    • 实战:连接关节 337
    • 实战:镜像关节 338
    • 实战:鲨鱼的绑定与编辑 347
    • 行业知识 353
    • 给读者学习绑定技术的建议 353
    • MEL脚本语言在绑定中的作用 353
    • 第 14章 动画技术 354
    • 实战:为对象设置关键帧 358
    • 实战:用曲线图制作重影动画 361
    • 实战:制作连接到运动路径动画 366
    • 实战:制作字幕穿越动画 367
    • 实战:制作运动路径关键帧动画 368
    • 实战:用方向约束控制头部的旋转 371
    • 实战:用目标约束控制眼睛的转动 372
    • 行业知识 377
    • 给读者学习动画技术的建议 377
    • 动画中常用的小技巧 377
    • 第 15章 动力学 378
    • 实战:练习创建粒子的几种方法 379
    • 实战:从对象内部发射粒子 385
    • 实战:用逐点发射速率制作粒子流动画 385
    • 实战:将粒子替换为实例对象 387
    • 实战:创建粒子碰撞事件 388
    • 实战:制作柔体动画 390
    • 实战:制作桌球动画 397
    • 行业知识 402
    • 粒子系统的应用领域 402
    • 使用表达式控制动力学对象 403
    • 第 16章 流体 404
    • 实战:制作影视流体文字动画 409
    • 实战:创建海洋 411
    • 实战:制作流体碰撞动画 412
    • 实战:模拟船舶行进时的尾迹 414
    • 行业知识 419
    • 使用流体控制粒子的形态 419
    • Maya流体的优劣势 419
    • 第 17章 布料与毛发 420
    • 实战:旗帜飘动特效 423
    • 实战:制作卡通角色毛发 426
    • 实战:像素特效 432
    • 行业知识 435
    • 使用nHair驱动XGen 435
    • 制作毛发的常用方法 435
    • 第 18章 Bifrost 436
    • 实战:制作倒水效果 439
    • 实战:制作喷泉 440
    • 实战:制作水花飞溅 442
    • 行业知识 446
    • Bifrost对硬件的要求 446
    • 给读者学习Bifrost的建议 446
    • 附录 447
    • 附录A 本书实战速查表 447
    • 附录B 本书综合实战速查表 449
    • 附录C 本书疑难问答速查表 450
    • 附录D 本书技术专题速查表 451
    • 附录E 常见物体折射率 451

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    网友NO.45615
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    作为一个CG人,使用Maya有一段时间了,可以说对Maya已经有了一定的了解和理解,也对图形图像学有了更广泛的接触。我想作为一个没有经过正规CG教育,对CG这个学术词语没有理解的一般老百姓和学生来说其实是很难说清的。英文里CG=ComputerGraphics,翻译成中文我们叫它计算机图形图像学,那么就其实质来说,CG就是一个电脑IT届的产物,它从出生起就带有一身的高技术性,所以CG是什么?CG是电脑,CG是人控制的各种功能,CG是人创造出的各种逻辑,我认为这才是CG的根,也是大家为什么学不好CG的根本原因和问题所在。但我们总说,理论要与实践相结合,那么结合之后,CG是什么呢?那就是我们常见的各种图像、图片效果,比如:电影电视剧中的特效、动画片、PC游戏和网络游戏、建筑浏览和建筑效果图、广告宣传片中的包装和效果、数码照相机和数码照片、医疗透视使用、军事模拟等等等等,可以说包含了我们生活中的方方面面,所以我要特别强调一点,对于CG这个行业来说,或者说对于CG所能给我们带来的东西来说,并不是像中国人那样狭隘的理解和了解的,或是像某些培训中心和学校所狭隘的宣传的,CG=动画片(什么《大闹天宫》、《哪吒闹海〉、《小蝌蚪找妈妈〉、《神笔马良》、《黑猫警长》、《葫芦娃》),如果我们只是看到CG就是动画片,CG只能做动画片这一项,我们可就大错特错,而且是误人子弟了。我们需要的喜欢动手做CG,喜欢动手做动画,喜欢动手做特效的“人才”,而不是需要喜欢看漫画、喜欢看动画、喜欢看电影特效的“人”。所以要掌握好CG,我们就必须搞清楚动画片和CG之间的关系。

    网友NO.49057
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    MAYA软件的主要有四个模块:Maya建模、Maya动画角色建模、Maya材质灯光、Maya角色动画、Maya后期特效。我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个MAYA角色建模学好啦。三维动画的建模主要有:A、NURBS曲面建模技术。B、Polygons多边形建模技术。C、Subdiv细分建模技术。当李老师给我们上完第一堂课后,我对maya的“爱意”就全消了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单“Thankyou”之外估计就说不出完整的第二句,加上翻了一下教材,难度之大完全触及了我的底线。

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