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    游戏编程模式 PDF 中文扫描版

    游戏编程电子书
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    给大家带来的一篇关于游戏编程相关的电子书资源,介绍了关于游戏编程、游戏编程模式方面的内容,本书是由人民邮电出版社出版,格式为PDF,资源大小37.6 MB,Robert编写,目前豆瓣、亚马逊、当当、京东等电子书综合评分为:9.3,更多相关的学习资源可以参阅 图形处理电子书、等栏目。

  • 游戏编程模式 PDF 下载
  • 下载地址:https://pan.baidu.com/s/1i3zH2X0k7Ys1E9XrdOOEY
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  • 游戏编程模式 pdf

    游戏开发一直是热门的领域,掌握良好的游戏编程模式是开发人员的应备技能。本书细致地讲解了游戏开发需要用到的各种编程模式,并提供了丰富的示例。

    《Game Programming Patterns》共分20章,通过三大部分内容全面介绍了与游戏编程模式相关的各类知识点。首部分介绍了基础知识和框架;第二部分深入探索设计模式,并介绍了模式与游戏开发之间的关联;第三部分介绍了13种有效的游戏设计模式。

    本书提供了丰富的代码示例,通过理论和代码示例相结合的方式帮助读者更好地学习。无论是游戏领域的设计人员、开发人员,还是想要进入游戏开发领域的学生和普通程序员,都可以阅读本书。

    目录

    • 第1篇 概述
    • 第1章 架构,性能和游戏 3
    • 1.1 什么是软件架构 3
    • 1.1.1 什么是好的软件架构 3
    • 1.1.2 你如何做出改变 4
    • 1.1.3 我们如何从解耦中受益 5
    • 1.2 有什么代价 5
    • 1.3 性能和速度 6
    • 1.4 坏代码中的好代码 7
    • 1.5 寻求平衡 8
    • 1.6 简单性 9
    • 1.7 准备出发 9
    • 第2篇 再探设计模式
    • 第2章 命令模式 13
    • 2.1 配置输入 14
    • 2.2 关于角色的说明 16
    • 2.3 撤销和重做 18
    • 2.4 类风格化还是函数风格化 21
    • 2.5 参考 22
    • 第3章 享元模式 23
    • 3.1 森林之树 23
    • 3.2 一千个实例 25
    • 3.3 享元模式 26
    • 3.4 扎根之地 26
    • 3.5 性能表现如何 30
    • 3.6 参考 31
    • 第4章 观察者模式 33
    • 4.1 解锁成就 33
    • 4.2 这一切是怎么工作的 34
    • 4.2.1 观察者 35
    • 4.2.2 被观察者 35
    • 4.2.3 可被观察的物理模块 37
    • 4.3 它太慢了 38
    • 4.4 太多的动态内存分配 39
    • 4.4.1 链式观察者 39
    • 4.4.2 链表节点池 42
    • 4.5 余下的问题 43
    • 4.5.1 销毁被观察者和观察者 43
    • 4.5.2 不用担心,我们有GC 44
    • 4.5.3 接下来呢 44
    • 4.6 观察者模式的现状 45
    • 4.7 观察者模式的未来 46
    • 第5章 原型模式 47
    • 5.1 原型设计模式 47
    • 5.1.1 原型模式效果如何 50
    • 5.1.2 生成器函数 51
    • 5.1.3 模板 51
    • 5.1.4 头等公民类型(First-class types) 52
    • 5.2 原型语言范式 52
    • 5.2.1 Self 语言 53
    • 5.2.2 结果如何 54
    • 5.2.3 JavaScript如何 55
    • 5.3 原型数据建模 57
    • 第6章 单例模式 61
    • 6.1 单例模式 61
    • 6.1.1 确保一个类只有一个实例 61
    • 6.1.2 提供一个全局指针以访问唯一实例 62
    • 6.2 使用情境 63
    • 6.3 后悔使用单例的原因 65
    • 6.3.1 它是一个全局变量 65
    • 6.3.2 它是个画蛇添足的解决方案 66
    • 6.3.3 延迟初始化剥离了你的控制 67
    • 6.4 那么我们该怎么做 68
    • 6.4.1 看你究竟是否需要类 68
    • 6.4.2 将类限制为单一实例 70
    • 6.4.3 为实例提供便捷的访问方式 71
    • 6.5 剩下的问题 73
    • 第7章 状态模式 75
    • 7.1 我们曾经相遇过 75
    • 7.2 救星:有限状态机 78
    • 7.3 枚举和分支 79
    • 7.4 状态模式 82
    • 7.4.1 一个状态接口 82
    • 7.4.2 为每一个状态定义一个类 83
    • 7.4.3 状态委托 84
    • 7.5 状态对象应该放在哪里呢 84
    • 7.5.1 静态状态 84
    • 7.5.2 实例化状态 85
    • 7.6 进入状态和退出状态的行为 86
    • 7.7 有什么收获吗 88
    • 7.8 并发状态机 88
    • 7.9 层次状态机 89
    • 7.10 下推自动机 91
    • 7.11 现在知道它们有多有用了吧 92
    • 第3篇 序列型模式
    • 第8章 双缓冲 95
    • 8.1 动机 95
    • 8.1.1 计算机图形系统是如何工作的(概述) 95
    • 8.1.2 第一幕,第一场 96
    • 8.1.3 回到图形上 97
    • 8.2 模式 98
    • 8.3 使用情境 98
    • 8.4 注意事项 98
    • 8.4.1 交换本身需要时间 98
    • 8.4.2 我们必须有两份缓冲区 99
    • 8.5 示例代码 99
    • 8.5.1 并非只针对图形 102
    • 8.5.2 人工非智能 102
    • 8.5.3 缓存这些巴掌 106
    • 8.6 设计决策 107
    • 8.6.1 缓冲区如何交换 107
    • 8.6.2 缓冲区的粒度如何 109
    • 8.7 参考 110
    • 第9章 游戏循环 111
    • 9.1 动机 111
    • 9.1.1 CPU探秘 111
    • 9.1.2 事件循环 112
    • 9.1.3 时间之外的世界 113
    • 9.1.4 秒的长短 113
    • 9.2 模式 114
    • 9.3 使用情境 114
    • 9.4 使用须知 114
    • 9.5 示例代码 115
    • 9.5.1 跑,能跑多快就跑多快 115
    • 9.5.2 小睡一会儿 115
    • 9.5.3 小改动,大进步 116
    • 9.5.4 把时间追回来 118
    • 9.5.5 留在两帧之间 119
    • 9.6 设计决策 120
    • 9.6.1 谁来控制游戏循环,你还是平台 121
    • 9.6.2 你如何解决能量耗损 121
    • 9.6.3 如何控制游戏速度 122
    • 9.7 参考 1

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