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《游戏编程模式》电子书封面

游戏编程模式

  • 发布时间:2019年10月26日 19:29:32
  • 作者:Robert
  • 大小:37.6 MB
  • 类别:游戏编程电子书
  • 格式:PDF
  • 版本:中文扫描版
  • 评分:8.8

    游戏编程模式 PDF 中文扫描版

      给大家带来的一篇关于游戏编程相关的电子书资源,介绍了关于游戏编程、游戏编程模式方面的内容,本书是由人民邮电出版社出版,格式为PDF,资源大小37.6 MB,Robert编写,目前豆瓣、亚马逊、当当、京东等电子书综合评分为:7.1。

      内容介绍

      游戏编程模式 pdf

      游戏开发一直是热门的领域,掌握良好的游戏编程模式是开发人员的应备技能。本书细致地讲解了游戏开发需要用到的各种编程模式,并提供了丰富的示例。

      《Game Programming Patterns》共分20章,通过三大部分内容全面介绍了与游戏编程模式相关的各类知识点。首部分介绍了基础知识和框架;第二部分深入探索设计模式,并介绍了模式与游戏开发之间的关联;第三部分介绍了13种有效的游戏设计模式。

      本书提供了丰富的代码示例,通过理论和代码示例相结合的方式帮助读者更好地学习。无论是游戏领域的设计人员、开发人员,还是想要进入游戏开发领域的学生和普通程序员,都可以阅读本书。

      目录

      • 第1篇 概述
      • 第1章 架构,性能和游戏 3
      • 1.1 什么是软件架构 3
      • 1.1.1 什么是好的软件架构 3
      • 1.1.2 你如何做出改变 4
      • 1.1.3 我们如何从解耦中受益 5
      • 1.2 有什么代价 5
      • 1.3 性能和速度 6
      • 1.4 坏代码中的好代码 7
      • 1.5 寻求平衡 8
      • 1.6 简单性 9
      • 1.7 准备出发 9
      • 第2篇 再探设计模式
      • 第2章 命令模式 13
      • 2.1 配置输入 14
      • 2.2 关于角色的说明 16
      • 2.3 撤销和重做 18
      • 2.4 类风格化还是函数风格化 21
      • 2.5 参考 22
      • 第3章 享元模式 23
      • 3.1 森林之树 23
      • 3.2 一千个实例 25
      • 3.3 享元模式 26
      • 3.4 扎根之地 26
      • 3.5 性能表现如何 30
      • 3.6 参考 31
      • 第4章 观察者模式 33
      • 4.1 解锁成就 33
      • 4.2 这一切是怎么工作的 34
      • 4.2.1 观察者 35
      • 4.2.2 被观察者 35
      • 4.2.3 可被观察的物理模块 37
      • 4.3 它太慢了 38
      • 4.4 太多的动态内存分配 39
      • 4.4.1 链式观察者 39
      • 4.4.2 链表节点池 42
      • 4.5 余下的问题 43
      • 4.5.1 销毁被观察者和观察者 43
      • 4.5.2 不用担心,我们有GC 44
      • 4.5.3 接下来呢 44
      • 4.6 观察者模式的现状 45
      • 4.7 观察者模式的未来 46
      • 第5章 原型模式 47
      • 5.1 原型设计模式 47
      • 5.1.1 原型模式效果如何 50
      • 5.1.2 生成器函数 51
      • 5.1.3 模板 51
      • 5.1.4 头等公民类型(First-class types) 52
      • 5.2 原型语言范式 52
      • 5.2.1 Self 语言 53
      • 5.2.2 结果如何 54
      • 5.2.3 JavaScript如何 55
      • 5.3 原型数据建模 57
      • 第6章 单例模式 61
      • 6.1 单例模式 61
      • 6.1.1 确保一个类只有一个实例 61
      • 6.1.2 提供一个全局指针以访问唯一实例 62
      • 6.2 使用情境 63
      • 6.3 后悔使用单例的原因 65
      • 6.3.1 它是一个全局变量 65
      • 6.3.2 它是个画蛇添足的解决方案 66
      • 6.3.3 延迟初始化剥离了你的控制 67
      • 6.4 那么我们该怎么做 68
      • 6.4.1 看你究竟是否需要类 68
      • 6.4.2 将类限制为单一实例 70
      • 6.4.3 为实例提供便捷的访问方式 71
      • 6.5 剩下的问题 73
      • 第7章 状态模式 75
      • 7.1 我们曾经相遇过 75
      • 7.2 救星:有限状态机 78
      • 7.3 枚举和分支 79
      • 7.4 状态模式 82
      • 7.4.1 一个状态接口 82
      • 7.4.2 为每一个状态定义一个类 83
      • 7.4.3 状态委托 84
      • 7.5 状态对象应该放在哪里呢 84
      • 7.5.1 静态状态 84
      • 7.5.2 实例化状态 85
      • 7.6 进入状态和退出状态的行为 86
      • 7.7 有什么收获吗 88
      • 7.8 并发状态机 88
      • 7.9 层次状态机 89
      • 7.10 下推自动机 91
      • 7.11 现在知道它们有多有用了吧 92
      • 第3篇 序列型模式
      • 第8章 双缓冲 95
      • 8.1 动机 95
      • 8.1.1 计算机图形系统是如何工作的(概述) 95
      • 8.1.2 第一幕,第一场 96
      • 8.1.3 回到图形上 97
      • 8.2 模式 98
      • 8.3 使用情境 98
      • 8.4 注意事项 98
      • 8.4.1 交换本身需要时间 98
      • 8.4.2 我们必须有两份缓冲区 99
      • 8.5 示例代码 99
      • 8.5.1 并非只针对图形 102
      • 8.5.2 人工非智能 102
      • 8.5.3 缓存这些巴掌 106
      • 8.6 设计决策 107
      • 8.6.1 缓冲区如何交换 107
      • 8.6.2 缓冲区的粒度如何 109
      • 8.7 参考 110
      • 第9章 游戏循环 111
      • 9.1 动机 111
      • 9.1.1 CPU探秘 111
      • 9.1.2 事件循环 112
      • 9.1.3 时间之外的世界 113
      • 9.1.4 秒的长短 113
      • 9.2 模式 114
      • 9.3 使用情境 114
      • 9.4 使用须知 114
      • 9.5 示例代码 115
      • 9.5.1 跑,能跑多快就跑多快 115
      • 9.5.2 小睡一会儿 115
      • 9.5.3 小改动,大进步 116
      • 9.5.4 把时间追回来 118
      • 9.5.5 留在两帧之间 119
      • 9.6 设计决策 120
      • 9.6.1 谁来控制游戏循环,你还是平台 121
      • 9.6.2 你如何解决能量耗损 121
      • 9.6.3 如何控制游戏速度 122
      • 9.7 参考 1

      学习笔记

      Python基于Tkinter模块实现的弹球小游戏

      本文实例讲述了Python基于Tkinter模块实现的弹球小游戏。分享给大家供大家参考,具体如下: #!usr/bin/python#-*- coding:utf-8 -*-from Tkinter import *import Tkinterimport randomimport time#创建小球的类class Ball: def __init__(self,canvas,paddle,color): #参数:画布,球拍和颜色 self.canvas = canvas self.paddle = paddle self.id = canvas.create_oval(10,10,25,25,fill = color) #参数:左上角坐标(x1,y1),右下角坐标(x2,y2),填充色 self.canvas.move(self.id,245,100) #把椭圆形移到画布的中心(245,100) starts = [-3,-2,-1,1,2,3] #用一个列表随机一个小球的初始横向 X 坐标 random.shuffle(starts) #利用shuffle函数使starts列表混排一下,这样starts[0]就是列表中的随机值 self.x = starts[0] #所以X可能是以列表……

      20行python代码的入门级小游戏的详解

      背景: 作为一个python小白,今天从菜鸟教程上看了一些python的教程,看到了python的一些语法,对比起来(有其他语言功底),感觉还是非常有趣,就随手添了一点内容,改了一个小例程,当着练练手,从一些小例子入门感觉效率很高。 代码内容: 不多说了,直接上代码: import randomrang1 = int(input("请设置本局游戏的最小值:"))rang2 = int(input("请设置本局游戏的最大值:"))num = random.randint(rang1,rang2)guess = "guess"print("数字猜谜游戏!")i = 0while guess != num: i += 1 guess = int(input("请输入你猜的数字:")) if guess == num: print("恭喜,你猜对了!") elif guess num: print("你猜的数小了...") else: print("你猜的数大了...") print("你总共猜了……

      pygame游戏之旅 计算游戏中躲过的障碍数量

      本文为大家分享了pygame游戏之旅的第8篇,供大家参考,具体内容如下 定义一个计数函数: def things_dodged(count): font = pygame.font.SysFont(None, 25) text = font.render("Dodged:"+str(count), True, black) gameDisplay.blit(text,(0,0)) 在游戏循环中加入计数,然后增加一些游戏难度,例如加速障碍,增加障碍的宽度: dodged += 1thing_speed += 1thing_width += (dodged * 1.2) 全部代码: import pygameimport timeimport random pygame.init() white = (255,255,255)black = (0,0,0) car_width = 100 display_width = 800display_height = 600 gameDisplay = pygame.display.set_mode( (display_width,display_height) )pygame.display.set_caption('A bit Racey')clock = pygame.time.Clock() carImg = pygame.image.load('car.png') def things_dodged(count): ……

      java实现俄罗斯方块小游戏

      本文实例为大家分享了java实现俄罗斯方块的具体代码,供大家参考,具体内容如下 使用一个二维数组保存游戏的地图: // 游戏地图格子,每个格子保存一个方块,数组纪录方块的状态private State map[][] = new State[rows][columns]; 游戏前先将所有地图中的格子初始化为空: /* 初始化所有的方块为空 */for (int i = 0; i map.length; i++) { for (int j = 0; j map[i].length; j++) { map[i][j] = State.EMPTY; }} 玩游戏过程中,我们能够看到界面上的方块,那么就得将地图中所有的方块绘制出来,当然,除了需要绘制方块外,游戏积分和游戏结束的字符串在必要的时候也需要绘制: /** * 绘制窗体内容,包括游戏方块,游戏积分或结束字符串 ……

      以上就是本次介绍的游戏编程电子书的全部相关内容,希望我们整理的资源能够帮助到大家,感谢大家对码农之家的支持。

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