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神一样的产品经理:基于移动与互联网产品实践

神一样的产品经理:基于移动与互联网产品实践 PDF 高清版

  • 更新:2021-12-31
  • 大小:203 MB
  • 类别:互联网产品
  • 作者:闫荣
  • 出版:电子工业出版社
  • 格式:PDF

  • 资源介绍
  • 相关推荐

神一样的产品经理是一本系统阐述移动互联网产品从无到有、从有到优的产品经理实践案例著作。

神一样的产品经理(基于移动与互联网产品实践)由浅入深、循序渐进地阐述了产品经理、产品需求、用户体验、项目管理、产品运营和产品团队管理的内容,理论与实践相结合,尤以实践为重,每一项内容都使用了大量的实践案例,每一个案例都经过精挑细选,都具有很强的针对性,力求让读者深刻领会与产品相关的知识和技能,就算是零产品经验的读者,通过学习本书,也能掌握要领,做出优秀的产品。

目录

  • 第一篇 产品经理
  • 第1章 产品经理诞生的背景和价值
  • 1.1 产品经理诞生的背景
  • 1.1.1 互联网发展三个阶段
  • 1.1.2 移动互联网发展四个阶段
  • 1.2 产品经理的价值
  • 第2章 产品经理的新视角
  • 2.1 产品经理定义
  • 2.1.1 没有实际领导权
  • 2.1.2 协调和驱动
  • 2.1.3 产品经理分类
  • 2.2 产品经理是代孕妈妈
  • 2.3 最牛的产品经理
  • 2.3.1 苹果前CEO乔布斯
  • 2.3.2 神雕大侠杨过
  • 2.4 产品经理的职责
  • 2.4.1 明确产品的目标用户群及其特征
  • 2.4.2 获取、评估和管理用户需求
  • 2.4.3 完成产品需求文档、产品原型和流程图
  • 2.4.4 精通用户体验、交互设计和信息架构技能
  • 2.4.5 项目管理、需求变更管理和需求验收
  • 2.4.6 产品运营数据的分析和总结
  • 2.4.7 提供运营、市场和销售等支撑
  • 2.5 产品经理的能力
  • 2.5.1 行业发展趋势预测能力
  • 2.5.2 用户核心需求的把控能力
  • 2.5.3 估算市场规模的能力
  • 2.5.4 评估需求和需求优先级定义的能力
  • 2.5.5 沟通能力
  • 2.5.6 创新能力
  • 2.5.7 复合能力
  • 2.5.8 掌控资源的能力
  • 2.6 产品经理常犯的错误
  • 2.6.1 自我感觉良好
  • 2.6.2 知其然,不知其所以然
  • 2.6.3 老板的话是圣旨
  • 2.6.4 需求变更频繁
  • 2.6.5 不善于沟通
  • 2.6.6 不重视需求文档和原型
  • 2.6.7 为了做产品而做产品
  • 2.6.8 项目管理混乱
  • 2.6.9 不做计划和总结
  • 2.7 产品经理与项目经理的区别
  • 2.7.1 概念区别
  • 2.7.2 业务区别
  • 2.7.3 职责区别
  • 第3章 产品经理的进阶之道
  • 3.1 产品经理十问
  • 3.2 产品经理道与术
  • 3.3 推荐书籍
  • 第二篇 产品和需求
  • 第4章 产品定义、类型、气质和战略战术
  • 4.1 产品定义和价值
  • 4.1.1 产品的五个要素
  • 4.1.2 案例:安居客
  • 4.1.3 案例:360安全卫士
  • 4.1.4 案例:创意打火机
  • 4.1.5 案例:iPhone手机
  • 4.1.6 案例:旅游产品
  • 4.1.7 案例:衣服
  • 4.1.8 产品价值
  • 4.2 成功产品定义
  • 4.3 产品类型
  • 4.3.1 五种主要产品类型
  • 4.3.2 产品各类型之间的关系
  • 4.4 产品气质
  • 4.4.1 天赋独特(Gifted)
  • 4.4.2 内功效用(Stepped)
  • 4.4.3 外功精致(Refined)
  • 4.5 产品战略和战术
  • 4.5.1 行业分析
  • 4.5.2 预测行业发展趋势
  • 4.5.3 产品战略的五个方面
  • 4.5.4 案例:企鹅帝国产品战略
  • 4.5.5 产品战术
  • 4.5.6 案例:企业经营沙盘模拟培训
  • 第5章 商业需求文档(BRD)
  • 5.1 项目背景
  • 5.1.1 黄金圆圈
  • 5.1.2 产品提案
  • 5.1.3 提案目标
  • 5.1.4 商业价值
  • 5.2 项目时机
  • 5.3 项目规划
  • 5.3.1 核心功能点
  • 5.3.2 产品架构图
  • 5.3.3 阶段规划
  • 5.3.4 主要功能规划
  • 5.3.5 产品路线图
  • 5.4 商业模式
  • 5.5 收益、成本、风险及对策
  • 5.5.1 收益预估
  • 5.5.2 产品定价策略
  • 5.5.3 产品定价方法
  • 5.5.4 成本预估
  • 5.5.5 风险及对策
  • 第6章 市场需求文档(MRD)
  • 6.1 用户描述
  • 6.1.1 目标用户群
  • 6.1.2 用户需求痛处
  • 6.1.3 用户特征
  • 6.1.4 用户动机
  • 6.1.5 用户角色建模
  • 6.1.6 用户场景
  • 6.2 市场描述
  • 6.2.1 市场规模定义
  • 6.2.2 占比加权法估算
  • 6.2.3 核心精算法估算
  • 6.2.4 替代品类比法估算
  • 6.2.5 统计调查法估算
  • 6.2.6 历史数据分析法估算
  • 6.2.7 案例:网络新闻资讯阅读用户规模估算
  • 6.2.8 竞争对手分析
  • 6.2.9 SWOT分析
  • 6.3 需求描述
  • 6.4 产品规划案例(BRD&MRD)
  • 6.4.1 产品背景
  • 6.4.2 产品战略战术
  • 6.4.3 产品时机
  • 6.4.4 用户描述
  • 6.4.5 市场描述
  • 6.4.6 项目规划
  • 第7章 需求分析与管理
  • 7.1 需求定义
  • 7.1.1 村民挖井
  • 7.1.2 顾客要买的是洞
  • 7.1.3 情侣吵架
  • 7.1.4 情人节礼物
  • 7.1.5 360安全卫士
  • 7.1.6 团购折扣促销
  • 7.1.7 为什么要社交
  • 7.2 需求本质
  • 7.3 需求分类
  • 7.3.1 娱乐休闲
  • 7.3.2 归属感
  • 7.3.3 沟通
  • 7.3.4 意见领袖
  • 7.3.5 利益
  • 7.3.6 获取知识和资讯
  • 7.3.7 自我情感表达
  • 7.3.8 爱和被爱
  • 7.3.9 社交
  • 7.3.10 分享
  • 7.3.11 安全
  • 7.3.12 尊重
  • 7.4 需求与产品
  • 7.4.1 需求与功能
  • 7.4.2 需求与内容
  • 7.5 获取需求
  • 7.5.1 获取需求的主要方法
  • 7.5.2 用户也不知道答案时的需求获取
  • 7.5.3 定性访谈
  • 7.5.4 日记分析法
  • 7.5.5 调查问卷
  • 7.5.6 从运营数据中获取需求
  • 7.5.7 挖掘用户需求
  • 7.5.8 记录获取的需求
  • 7.6 评估需求
  • 7.6.1 KANO模型
  • 7.6.2 学会做减法
  • 7.6.3 产品专家评审
  • 7.6.4 A/B测试
  • 7.7 需求优先级定义
  • 7.7.1 新产品未上线的情况
  • 7.7.2 免费型产品已经上线的情况
  • 7.7.3 收费型产品的情况
  • 7.7.4 前置/后置条件
  • 7.8 管理需求
  • 7.8.1 需求工作量估算
  • 7.8.2 需求变更
  • 7.8.3 需求管理工具
  • 第8章 产品需求文档(PRD)
  • 8.1 产品需求文档内容
  • 8.1.1 版本号和修订历史
  • 8.1.2 名词术语定义
  • 8.1.3 功能需求总表
  • 8.1.4 流程图、顺序图和状态图
  • 8.1.5 功能需求详细描述
  • 8.1.6 非功能需求
  • 8.1.7 文档的更新和维护
  • 8.2 产品原型
  • 8.2.1 产品原型设计的定义
  • 8.2.2 产品原型设计的工具
  • 8.2.3 选择合适的工具
  • 8.3 页面交互图
  • 8.4 需求文档质量评估标准
  • 8.4.1 正确性
  • 8.4.2 可行性
  • 8.4.3 必要性
  • 8.4.4 优先级
  • 8.4.5 明确性
  • 8.4.6 可证实
  • 8.4.7 完整性
  • 8.4.8 一致性
  • 第三篇 以用户为中心的设计
  • 第9章 用户体验
  • 9.1 用户体验的必要性
  • 9.1.1 日常生活中的用户体验
  • 9.1.2 用户体验的定义
  • 9.1.3 为什么需要用户体验
  • 9.2 用户体验的层次
  • 9.2.1 有用
  • 9.2.2 能用
  • 9.2.3 可用
  • 9.2.4 用得爽
  • 9.2.5 品牌
  • 9.3 用户体验的要素
  • 9.3.1 战略层
  • 9.3.2 范围层
  • 9.3.3 结构层
  • 9.3.4 框架层
  • 9.3.5 表现层
  • 9.4 用户体验的分类
  • 9.4.1 感官体验
  • 9.4.2 交互体验
  • 9.4.3 情感体验
  • 9.4.4 价值体验
  • 9.4.5 信任体验
  • 9.5 用户体验的度量
  • 9.6 如何提高用户体验
  • 9.6.1 新手上路提示
  • 9.6.2 适当引导用户
  • 9.6.3 贯穿生命周期
  • 9.6.4 超出用户预期
  • 9.6.5 正确对待反馈
  • 9.6.6 可用性测试
  • 9.6.7 数据分析和挖掘
  • 9.6.8 多用和多研究
  • 第10章 用户体验设计
  • 10.1 概念设计
  • 10.2 信息架构
  • 10.2.1 组织系统
  • 10.2.2 标签系统
  • 10.2.3 导航系统
  • 10.2.4 搜索系统
  • 10.2.5 可扩展性
  • 10.3 交互设计
  • 10.3.1 场景设计
  • 10.3.2 任务分解
  • 10.3.3 任务流交互
  • 10.3.4 主次原则
  • 10.3.5 直接原则
  • 10.3.6 统一原则
  • 10.3.7 少做原则
  • 10.3.8 反馈原则
  • 10.3.9 对称原则
  • 10.3.10 简洁原则
  • 10.4 视觉设计
  • 10.4.1 避免视觉噪声
  • 10.4.2 主次、对比、相似性和分层
  • 10.4.3 视觉流
  • 10.4.4 配色和排版
  • 10.4.5 风格一致
  • 10.4.6 视觉设计评估表
  • 第11章 可用性测试
  • 11.1 可用性测试的必要性
  • 11.2 可用性测试的方法
  • 11.2.1 卡片分类法
  • 11.2.2 录屏摄像
  • 11.2.3 眼动跟踪
  • 11.2.4 A/B可用性测试
  • 11.2.5 运营数据
  • 11.2.6 可用性测试工具
  • 11.3 可用性测试的流程
  • 11.3.1 准备阶段
  • 11.3.2 实施阶段
  • 11.3.3 总结阶段
  • 11.3.4 可用性测试案例
  • 第12章 UED团队
  • 12.1 团队组建
  • 12.1.1 团队负责人
  • 12.1.2 用户研究员
  • 12.1.3 视觉设计师
  • 12.1.4 交互设计师
  • 12.1.5 前端工程师
  • 12.1.6 文案工程师
  • 12.2 工作流程
  • 12.2.1 战略规划
  • 12.2.2 需求分析
  • 12.2.3 交互设计
  • 12.2.4 原型设计
  • 12.2.5 视觉设计
  • 12.2.6 前端制作
  • 第四篇 产品项目管理
  • 第13章 产品流程
  • 13.1 策划阶段(Plan)
  • 13.1.1 主要工作与交付物
  • 13.1.2 需求达到的预期KPI
  • 13.1.3 需求说明会
  • 13.2 执行阶段(Do)
  • 13.2.1 设计阶段
  • 13.2.2 开发阶段
  • 13.2.3 测试阶段
  • 13.2.4 上线准备阶段
  • 13.3 检验阶段(Watch)
  • 13.3.1 数据检验阶段
  • 13.3.2 策划会议阶段
  • 第14章 Scrum敏捷开发
  • 14.1 Scrum敏捷开发介绍
  • 14.1.1 Scrum敏捷开发宣言
  • 14.1.2 Scrum敏捷开发原则
  • 14.2 Scrum敏捷开发流程
  • 14.2.1 三个角色
  • 14.2.2 四个会议
  • 14.2.3 三个物件
  • 14.3 Scrum价值、误解和总结
  • 14.3.1 Scrum敏捷开发价值
  • 14.3.2 Scrum敏捷开发误解
  • 14.3.3 Scrum实施常见问题
  • 第15章 项目管理
  • 15.1 案例:六大门派围攻光明顶项目失败
  • 15.1.1 项目目标
  • 15.1.2 项目成员
  • 15.1.3 项目计划
  • 15.1.4 项目执行
  • 15.1.5 项目控制
  • 15.2 项目启动
  • 15.2.1 立项申请
  • 15.2.2 组建项目团队
  • 15.2.3 项目策划/制作任务书
  • 15.2.4 项目开工会
  • 15.3 项目计划
  • 15.3.1 工作分解结构
  • 15.3.2 活动排序
  • 15.3.3 资源、工期、成本估算
  • 15.3.4 进度计划
  • 15.3.5 风险计划
  • 15.3.6 沟通计划
  • 15.4 项目执行和监控
  • 15.4.1 项目沟通
  • 15.4.2 项目监控
  • 15.4.3 变更管理
  • 15.4.4 风险管理
  • 15.5 项目收尾
  • 15.5.1 评估验收
  • 15.5.2 项目总结
  • 15.5.3 文件归档
  • 第五篇 产品运营推广
  • 第16章 产品运营的十个故事
  • 16.1 唐伯虎点秋香
  • 16.2 钥匙开锁
  • 16.3 积善梳
  • 16.4 核心竞争力
  • 16.5 神奇羽画
  • 16.6 希尔顿酒店
  • 16.7 名医扁鹊
  • 16.8 一根渔竿和一篓鱼
  • 16.9 马太效应
  • 16.10 标杆理论
  • 第17章 产品运营规划和策略
  • 17.1 产品运营规划
  • 17.1.1 目标用户原则
  • 17.1.2 投资回报率原则
  • 17.1.3 阶段性原则
  • 17.1.4 运营规划内容
  • 17.2 运营策略和方法
  • 17.2.1 开放平台
  • 17.2.2 种子用户
  • 17.2.3 媒介软文
  • 17.2.4 技术工具
  • 17.2.5 产品捆绑
  • 17.2.6 广告植入
  • 17.2.7 合作整合
  • 17.2.8 社区推广
  • 17.2.9 创意推广
  • 17.2.10 活动策划
  • 17.2.11 事件营销
  • 17.2.12 成长体系
  • 17.2.13 数字营销
  • 第18章 产品发布管理
  • 18.1 发布流程
  • 18.2 发布策略
  • 18.3 发布准备
  • 18.4 正式发布
  • 18.5 监测调优
  • 18.5.1 用户反馈的舆情监测
  • 18.5.2 用户反馈的处理流程
  • 第19章 数据统计分析与挖掘
  • 19.1 必要性
  • 19.1.1 数据
  • 19.1.2 信息
  • 19.1.3 知识
  • 19.1.4 智慧
  • 19.2 流程
  • 19.2.1 确定目标
  • 19.2.2 数据准备
  • 19.2.3 数据选择
  • 19.2.4 数据预处理
  • 19.2.5 挖掘模型
  • 19.2.6 模型评估
  • 19.2.7 发布结果
  • 19.3 挖掘模型
  • 19.3.1 聚类
  • 19.3.2 关联
  • 19.3.3 决策树
  • 19.3.4 神经网络
  • 19.3.5 回归
  • 19.4 常用工具
  • 19.4.1 工具选择原则
  • 19.4.2 常用工具介绍
  • 19.5 案例
  • 19.5.1 案例背景
  • 19.5.2 确定目标到数据准备
  • 19.5.3 开始挖掘
  • 19.5.4 没有终点的挖掘
  • 第六篇 产品团队管理
  • 第20章 失败团队的问题和优秀团队的特征
  • 20.1 失败产品团队的典型问题
  • 20.1.1 执行力弱
  • 20.1.2 团队成员不和谐
  • 20.1.3 工作流程混乱
  • 20.1.4 沟通不畅和效率不高
  • 20.1.5 需求变更频繁
  • 20.1.6 文档缺乏规范管理
  • 20.2 优秀产品团队的典型特征
  • 20.2.1 优秀的组织领导
  • 20.2.2 共同的事业愿景
  • 20.2.3 清晰的团队目标
  • 20.2.4 完善的制度和流程
  • 20.2.5 互补的成员类型
  • 20.2.6 合理的绩效考核
  • 20.2.7 系统的学习提升
  • 20.2.8 独特的产品文化
  • 第21章 产品团队管理
  • 21.1 产品团队组成
  • 21.1.1 独立部门产品团队组成
  • 21.1.2 跨部门产品团队组成
  • 21.2 最佳实践
  • 21.3 成员考核
  • 21.4 冲突处理
  • 21.4.1 两种行为方式
  • 21.4.2 处理团队冲突的五种方式
  • 21.4.3 不同情况下采用的冲突处理方式
  • 21.5 特殊成员管理
  • 21.5.1 李云龙式的问题成员管理
  • 21.5.2 四招解决问题员工的问题
  • 21.6 产品文化
  • 21.6.1 用户导向
  • 21.6.2 关注细节
  • 21.6.3 数据驱动
  • 21.6.4 力求创新
  • 参考文献

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