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《3ds Max疯狂设计学院》光盘

《3ds Max疯狂设计学院》光盘

  • 更新:2022-04-24
  • 大小:1.9 GB
  • 类别:3ds Max
  • 作者:曹茂鹏
  • 出版:人民邮电出版社
  • 格式:PDF

  • 资源介绍
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六大特色:实用性强、注重趣味性、内容情节化、案例精美大气、海量学习资源、完全为初学者量身定制

图书包含:30个常见问题、24个秘笈、68个典型实例、6个提示和4个思维扩展

光盘包含:超过600张贴图;所有实例的场景文件、源文件;所有实例的教学视频,总计68集、时长254分钟;3ds Max 2016快捷键索引、效果图常用尺寸附表等

阅读此书有任何技术问题,欢迎访问异步社区www.epubit.com.cn或加入群64172084进行交流。

内容简介

本书是一本完全为初学者自学而量身打造的3ds Max教程。全书共16章,涵盖了3ds Max的基础操作、建模、灯光、材质、渲染、特效等多个方面,包括68个典型实例、24个秘笈、30个常见问题、6个提示和4个思维扩展。全书整体结构安排合理,文字轻松,易学易懂,案例效果精美,技巧提示一应俱全。特别是本书虚拟了两个在设计学院学习的学生,将枯燥的软件学习趣味化,让读者能轻松地掌握知识、提升技能及从容地面对工作当中的挑战。

作者简介

曹茂鹏,艺术设计专业教师,Adobe创意大学专家委员会委员、Corel中国专家(平面设计类)、Adobe认证考试试题组撰写成员。有多年图书策划经验和一线教学经验,擅长图形图像相关领域的设计,曾编写并出版多部3ds Max畅销图书。

目录

  • 第1章 来到设计学院的第一天! 1
  • 1.1 你为什么要买这本书! 2
  • 1.2 我学了3ds Max都能做什么工作? 2
  • 1.3 我最想知道的5个关于3ds Max的问题 3
  • 1.3.1 为什么我的电脑中没有3ds Max简体中文版本呢? 3
  • 1.3.2 低版本打不开高版本的问题 3
  • 1.3.3 如何保存为低版本的3ds Max文件? 3
  • 1.3.4 为什么我的3ds Max中没有VRay渲染器呢? 4
  • 1.3.5 打开的3ds Max文件为什么缺失贴图呢? 4
  • 1.4 学习3ds Max我还能用到哪些软件或插件? 5
  • 1.4.1 渲染插件 5
  • 1.4.2 建模插件 5
  • 1.4.3 特效插件 6
  • 1.5 怎样才能学好3ds Max,你要听好 6
  • 1.6 3ds Max 2016新增的主要功能 6
  • 1.7 学习3ds Max的基本流程,必须要在最开始就了解 7
  • 本章小结 7
  • 第2章 基本操作,一定别着急跳过去! 8
  • 2.1 打开3ds Max 2016,看看界面 9
  • 2.2 标题栏 10
  • 2.2.1“保存文件”的方法,记住一种就行了 10
  • 2.2.2 保存完文件,试试“打开文件” 10
  • 2.2.3 “重置”可以把3ds Max复位 10
  • 2.2.4 “归档”其实就是将文件“打包” 11
  • 2.2.5 “导入”“导出”“合并”最容易混淆,我讲完你就会明白了 11
  • 2.3 “菜单栏”内容太多,不需要面面俱到 11
  • 2.3.1 “编辑”菜单中的“撤销” 11
  • 2.3.2 “工具”菜单中的“孤立当前选择”很方便 12
  • 2.3.3 “组”菜单,当然是把一堆物体组在一起了 12
  • 2.3.4 “我的3ds max崩溃了”怎么办,先别怕! 12
  • 2.3.5 “帮助菜单”居然可以看新功能和教程 13
  • 2.4 “主工具栏”非常重要,熟能生巧 13
  • 2.4.1 使用“按名称选择”工具选择场对象 14
  • 2.4.2 我的坐标怎么没了? 14
  • 2.4.3 “使用选择中心”工具,修改轴心 14
  • 2.4.4 “渲染”当前场景 15
  • 2.4.5 “主工具栏”空白处单击右键,居然还有参数 15
  • 2.5 “视口区域”不用教,你也会使用 15
  • 2.5.1 切换视图 15
  • 2.5.2 手动设置布局 15
  • 2.5.3 设置纯色的透视图 16
  • 2.5.4 设置关闭视图中显示物体的阴影 16
  • 2.6 “命令”面板创建、修改模型都离不开它 16
  • 2.6.1 通过“创建面板”创建一个圆柱体 17
  • 2.6.2 通过“修改面板”修改圆柱体的参数 17
  • 2.6.3 通过“层次面板”调整圆柱体的轴心位置 17
  • 2.7 时间尺 18
  • 2.8“状态栏”容易不在状态 18
  • 2.9 时间控制按钮 18
  • 2.10 视图导航控制按钮 19
  • 2.11 3ds Max常用的操作技巧 20
  • 2.11.1 “过滤器”选择某一类对象 20
  • 2.11.2 多种选择方式 21
  • 2.11.3 移动、旋转、缩放、复制 21
  • 2.11.4 “捕捉开关”工具捕捉得很准确 22
  • 2.11.5 “对齐工具”是为了更准确地把两个物体对齐 22
  • 2.11.6 “镜像工具”能复制物体,还有别的方法 23
  • 本章小结 23
  • 第3章 几何体建模,不容小视 24
  • 3.1几何体建模是建模的第一步 25
  • 3.1.1初识几何体建模 25
  • 3.1.2几何体建模之前的准备工作 25
  • 3.2 标准基本体 25
  • 3.2.1 从创建一个长方体开始 26
  • 典型实例:方形茶几 26
  • 3.2.2 创建一个部分球体 27
  • 3.2.3 圆柱体 28
  • 典型实例:时尚圆镜子 28
  • 3.2.4 平面通常可以当作地面 29
  • 典型实例:简约时钟 29
  • 典型实例:石膏几何体组合 31
  • 3.3 扩展基本体 33
  • 3.3.1 异面体 33
  • 3.3.2 切角长方体 33
  • 3.3.3 切角圆柱体 33
  • 3.4 复合对象 34
  • 3.4.1 散布 34
  • 3.4.2 图形合并 34
  • 3.4.3 布尔、ProBoolean 35
  • 3.4.4 放样 36
  • 典型实例:七彩2016模型 36
  • 3.5 门、窗、楼梯 38
  • 3.5.1 创建3种“门” 38
  • 3.5.2 创建6种“窗” 39
  • 3.5.3创建4种“楼梯” 39
  • 3.6 AEC扩展 40
  • 3.6.1 种棵树试一试 40
  • 3.6.2 在楼前创建一组“栏杆” 40
  • 3.6.3 墙 41
  • 3.7 Design教授研究所——几何体建模常见的几个问题 41
  • 3.7.1 几何球体与球体有什么区别吗? 41
  • 3.7.2 模型的分段有什么作用,数值应该怎样设置? 41
  • 本章小结 42
  • 第4章 二维图形建模,超级方便 43
  • 4.1 初识二维图形建模 44
  • 4.1.1 二维图形建模并不是只可以绘制二维线 44
  • 4.1.2 二维图形建模可以制作哪些模型 44
  • 4.2 样条线 44
  • 4.2.1 初识样条线 44
  • 4.2.2 创建曲线和直线 45
  • 4.2.3 线的参数详解 45
  • 独家秘笈——绘制一条和多条线 47
  • 独家秘笈——绘制时妙用快捷键I 47
  • 典型实例:线制作装饰画 48
  • 4.2.4 创建矩形 49
  • 典型实例:线和矩形制作书架 49
  • 4.2.5 创建圆形 51
  • 4.2.6 创建文本 51
  • 典型实例:文本制作空心字 51
  • 典型实例:螺旋线制作钥匙扣 52
  • 4.3 扩展样条线 54
  • 4.4可编辑样条线 54
  • 4.4.1 任意图形都可以转换为可编辑样条线 54
  • 4.4.2可编辑样条线常用的工具 55
  • 4.5 Design教授研究所——样条线建模常见的几个问题 56
  • 4.5.1 有没有更精确创建线的方法呢? 56
  • 4.5.2 有时候线是灰色的,而且怎么选择不了呢? 57
  • 本章小结 58
  • 第5章 修改器建模 59
  • 5.1修改器建模很神奇 60
  • 5.1.1“变变变”修改器建模其实就像是魔术 60
  • 5.1.2修改器建模能制作哪些模型 60
  • 5.2 修改器建模的使用方法 60
  • 5.2.1 修改器列表 60
  • 5.2.2 麦克斯研究:为对象添加修改器 61
  • 5.2.3 你知道吗,可以同时添加好几个修改器 62
  • 5.2.4 三弟研究:启用与禁用修改器 62
  • 5.2.5 编辑修改器 62
  • 5.2.6塌陷修改器列表 63
  • 5.2.7修改器的分类 64
  • 5.3最常用的修改器类型 65
  • 5.3.1 【车削】修改器 65
  • 典型实例:车削修改器制作烛台 66
  • 典型实例:车削修改器制作酒瓶 67
  • 5.3.2 【挤出】修改器 69
  • 独家秘笈——挤出修改器的妙用 70
  • 典型实例:挤出修改器制作一本厚厚的书 70
  • 典型实例:挤出修改器制作吊顶模型 72
  • 5.3.3 【倒角】修改器 73
  • 5.3.4 【倒角剖面】修改器 74
  • 5.3.5 【弯曲】修改器 74
  • 5.3.6 三弟琢磨:歪脖的“三弟” 74
  • 5.3.7 【FFD】修改器就是自由变形 75
  • 典型实例:FFD修改器制作单人沙发 75
  • 5.3.8 【平滑】修改器真的很平滑吗? 77
  • 典型实例:晶格修改器制作三维DNA模型 77
  • 典型实例:噪波修改器制作冰块 78
  • 5.4Design教授研究所——修改器建模常见的几个问题 80
  • 5.4.1 为什么我的模型加载了修改器(比如弯曲、扭曲、FFD等)后,没什么变化呢? 80
  • 5.4.2 二维和三维对象的修改器,并不是完全一样的 80
  • 5.4.3 修改器还有哪些需要注意的细节? 80
  • 本章小结 81
  • 第6章 多边形建模,超级强大 82
  • 6.1 初识多边形建模 83
  • 6.1.1 为什么说多边形建模是最强大的建模方式? 83
  • 6.1.2 首先要了解塌陷多边形对象 83
  • 6.2 编辑多边形对象 83
  • 6.2.1 编辑多边形对象的各个菜单 84
  • 6.2.2 独家秘笈——“插入”工具的使用 88
  • 6.2.3 独家秘笈——“挤出”工具的使用 89
  • 6.2.4 独家秘笈——“倒角”工具的使用 89
  • 6.2.5 独家秘笈——“切角”工具的使用 90
  • 6.3 多边形建模典型实例 91
  • 典型实例:装饰画 91
  • 典型实例:边几 92
  • 典型实例:浴缸 96
  • 典型实例:软包床 97
  • 典型实例:别墅 100
  • 6.4 Design教授研究所——多边形建模常见的几个问题 106
  • 6.4.1 移除顶点和删除顶点有何区别? 106
  • 6.4.2 如何快速准确地对齐顶点? 106
  • 6.4.3 模型很多时,只需要对某一个模型进行操作时,怎么快速只显示当前模型? 107
  • 6.4.4 模型过于复杂,怎么让操作更流畅? 107
  • 本章小结 107
  • 第7章 V-Ray渲染器的设置,两套方案就搞定! 108
  • 7.1 认识渲染器 109
  • 7.1.1 渲染器的类型 109
  • 7.1.2 渲染器的设置方法 110
  • 7.2 V-Ray渲染器 111
  • 7.2.1 公用 111
  • 7.2.2 V-Ray 112
  • 7.2.3 GI 116
  • 7.2.4 设置 119
  • 7.2.5 Render Elements(渲染元素) 120
  • 7.3 设置测试渲染参数 121
  • 7.4 设置最终渲染参数 122
  • 7.5 Design教授研究所——渲染器常见的几个问题 122
  • 7.5.1 作品在渲染之前和之后,应该怎样处理? 122
  • 7.5.2 渲染动画和单帧参数有何不同? 123
  • 本章小结 124
  • 第8章 灯光技术决定了效果的逼真程度 125
  • 8.1 初识灯光 126
  • 8.2 独家秘笈——灯光创建的思路流程 126
  • 8.3 “标准灯光”不要忽略 127
  • 8.3.1 目标聚光灯和自由聚光灯 127
  • 8.3.2 目标平行光和自由平行光 129
  • 8.3.3 泛光 129
  • 8.4 光度学灯光最难,但是最好用 129
  • 8.4.1 目标灯光 130
  • 8.4.2 独家秘笈——怎么设置一个带光域网的目标灯光? 131
  • 典型实例:射灯 132
  • 8.4.3 自由灯光 133
  • 8.5 VRay灯光效果最真实 134
  • 8.5.1 VR-灯光 134
  • 典型实例:吊灯 135
  • 典型实例:顶棚灯带 137
  • 典型实例:台灯 140
  • 8.5.2 VR-太阳 141
  • 典型实例:黄昏 142
  • 典型实例:太阳光 144
  • 8.5.3 VRayIES 145
  • 8.5.4 VR环境灯光 146
  • 8.5.5 独家秘笈——某种情况下,我该选择哪种灯光?有何依据? 146
  • 综合实例:夜晚 147
  • 8.6 Design教授研究所——灯光常见的几个问题 149
  • 8.6.1 为什么灯光的阴影感觉不太对? 149
  • 8.6.2 为什么我的灯光没有层次呢? 150
  • 本章小结 150
  • 第9章 摄影机技术 151
  • 9.1 3ds Max摄影机和现实摄影机有何相似点? 152
  • 9.2 标准摄影机 152
  • 9.2.1 物理摄影机 153
  • 9.2.2 目标摄影机 154
  • 9.2.3 独家秘笈——让空间看起来更大 156
  • 9.2.4 自由摄影机 157
  • 9.3 VRay摄影机 157
  • 9.3.1 VR-穹顶摄影机 158
  • 9.3.2 VR-物理摄影机 158
  • 典型实例:景深模糊效果 159
  • 典型实例:运动模糊 160
  • 典型实例:景深模糊制作花朵景深 161
  • 9.4 Design教授研究所——摄影机常见的几个问题 162
  • 9.4.1 为什么我的摄影机视图被墙遮挡了? 162
  • 9.4.2 为什么我无法创建垂直水平的视角? 163
  • 本章小结 163
  • 第10章 材质和贴图,按我的套路来很简单 164
  • 10.1 初识材质 165
  • 10.1.1 什么是材质 165
  • 10.1.2 熟悉一下设置材质的步骤 165
  • 10.2 精简材质编辑器 166
  • 10.2.1菜单栏 166
  • 10.2.2材质球示例窗 167
  • 10.2.3工具栏按钮 168
  • 独家秘笈——如何能快速找到模型对应的材质? 168
  • 10.2.4参数控制区 169
  • 10.3 材质/贴图浏览器 171
  • 10.4 标准材质 171
  • 典型实例:乳胶漆墙面 171
  • 10.5 归纳VRayMtl材质制作各种效果的方法,很好理解吧! 173
  • 10.5.1 VRayMtl材质参数详解 173
  • 10.5.2 独家秘笈——无反射无折射材质的制作 175
  • 10.5.3 思维扩展:无反射无折射、有凹凸材质的制作 175
  • 10.5.4独家秘笈——反射类材质的制作 176
  • 10.5.5思维扩展:模糊反射类材质的制作 176
  • 10.5.6 独家秘笈——无色、带有折射类材质的制作 177
  • 10.5.7 思维扩展:有色、带有折射类材质的制作 177
  • 10.5.8 思维扩展:带有反射、折射、有色、有凹凸材质的制作 177
  • 10.5.9 想一想,是不是以上内容超级有用呢?几乎可以使用VRay材质制作80%的材质啦! 178
  • 典型实例:雕花玻璃杯 178
  • 典型实例:金属材质 179
  • 典型实例:木地板材质 181
  • 典型实例:水果材质 182
  • 典型实例:织物材质 183
  • 10.6 其他常用材质的制作 185
  • 10.6.1 VR-灯光材质 185
  • 10.6.2 混合材质 185
  • 典型实例:花纹床单 185
  • 10.6.3 多维/子对象材质 187
  • 10.6.4 Ink'Paint材质 187
  • 10.6.5 VR-覆盖材质 187
  • 10.6.6 顶/底材质 188
  • 10.6.7 双面材质 188
  • 10.6.8 VR-材质包裹器材质 188
  • 10.6.9 VR-快速SSS2材质 188
  • 10.7 初识贴图,至少有50%的人不清楚下面的几个概念 189
  • 10.7.1独家秘笈——你肯定混淆了,贴图和材质的区别很大! 189
  • 10.7.2独家秘笈——位图和程序贴图的区别又是什么? 189
  • 10.7.3独家秘笈——为什么我在凹凸贴图上附加了贴图,渲染不出贴图的颜色? 189
  • 10.8 贴图面板 190
  • 10.9 独家秘笈——UVW贴图修改器,太重要了! 190
  • 10.10 常用的贴图类型 191
  • 10.10.1 位图贴图 192
  • 典型实例:位图贴图制作照片墙 193
  • 典型实例:皮材质 194
  • 10.10.2 VRayHDRI贴图 195
  • 10.10.3 VR-边纹理贴图 196
  • 10.10.4 VR-天空贴图 196
  • 10.10.5 衰减贴图 196
  • 典型实例:衰减贴图制作沙发 197
  • 典型实例:陶瓷材质 198
  • 10.10.6 混合贴图 199
  • 10.10.7 渐变贴图 200
  • 10.10.8 渐变坡度贴图 200
  • 10.10.9 平铺贴图 200
  • 10.10.10 棋盘格贴图 201
  • 10.10.11 噪波贴图 201
  • 典型实例:水波纹材质 201
  • 10.10.12 细胞贴图 203
  • 10.10.13 凹痕贴图 203
  • 典型实例:鹅卵石材质 203
  • 10.11 Design教授研究所——材质和贴图常见的几个问题 205
  • 10.11.1 由于贴图路径改变了,打开的3ds Max文件缺失贴图,该怎么办呢? 205
  • 10.11.2 我做了一个很漂亮的材质,怎么把材质保存下来,方便以后调用呢? 206
  • 10.11.3 我的24个材质球全部用完了,该怎么办? 208
  • 本章小结 208
  • 第11章 学到现在,你着急了,试试做几个综合案例 209
  • 11.1 现代主义风格客餐厅的设计 210
  • 11.1.1 材质步骤 210
  • 11.1.2 灯光步骤 215
  • 11.1.3摄影机步骤 219
  • 11.1.4 渲染器设置 220
  • 11.2 CG奇幻场景——海底群鱼 221
  • 11.2.1 材质步骤 221
  • 11.2.2 动画步骤 223
  • 11.2.3 灯光步骤 226
  • 11.2.4 摄影机和环境步骤 228
  • 11.2.5 渲染器设置 229
  • 本章小结 230
  • 第12章 环境和效果 231
  • 12.1 “环境”很多书居然不讲 232
  • 12.1.1“环境”可以理解为“背景” 232
  • 12.1.2“效果”可以模拟简单的特效 232
  • 12.2 公用参数 232
  • 12.2.1 设置一个背景试一试 233
  • 独家秘笈——创建VR太阳后为什么有了背景? 233
  • 典型实例:为场景添加背景 234
  • 12.2.2 曝光控制,试一下就知道了 235
  • 12.2.3 “大气”主要用来模拟氛围 236
  • 典型实例:雾制作大雾弥漫 237
  • 12.3 给点“效果”看看 239
  • 12.3.1 镜头效果 240
  • 12.3.2 模糊 240
  • 12.3.3 亮度和对比度 242
  • 12.3.4 色彩平衡 242
  • 12.3.5 胶片颗粒 242
  • 12.4 Design教授研究所——环境和效果常见的几个问题 243
  • 12.4.1 场景的背景有几种制作方法? 243
  • 12.4.2 摄影机在环境中的重要性,你发现了吗? 243
  • 本章小结 244
  • 第13章 粒子系统和空间扭曲总在一起使用 245
  • 13.1 粒子系统 246
  • 13.1.1 “喷射”可以下雨 246
  • 典型实例:喷射制作雨天 246
  • 13.1.2 下“雪”了 247
  • 典型实例:雪制作雪花飘落 248
  • 13.1.3 “超级喷射”最常用 249
  • 典型实例:超级喷射制作火柴烟火 249
  • 典型实例:超级喷射制作液体 251
  • 13.1.4 暴风雪 253
  • 13.1.5 “粒子流源”有点难 254
  • 典型实例:粒子流源制作子弹特效 255
  • 13.1.6 粒子云 258
  • 13.1.7 粒子阵列 258
  • 13.2 “空间扭曲”可以绑定到“粒子系统”上 259
  • 13.2.1 怎么把“空间扭曲”绑定到“粒子系统”上 259
  • 13.2.2 力 259
  • 13.2.3 记住“导向器”可以反弹 262
  • 13.2.4 几何/可变形 263
  • 13.2.5 基于修改器 265
  • 13.2.6 粒子和动力学 266
  • 13.3 Design教授研究所——粒子和空间扭曲常见的几个问题 266
  • 13.3.1 我想在粒子动画渲染完成后,为其更换背景,我该怎么操作呢? 266
  • 13.3.2 保存单帧、保存动画的参数有何区别? 267
  • 本章小结 267
  • 第14章 MassFX动力学,太有意思了 268
  • 14.1 动力学,你要在玩中去学哦! 269
  • 14.2 动力学MassFX,该怎么调出来呢? 269
  • 14.3 MassFX 工具 269
  • 14.3.1 世界参数 270
  • 14.3.2 模拟工具 270
  • 14.3.3 多对象编辑器 271
  • 14.3.4 显示选项 272
  • 14.4 动力学刚体、运动学刚体、静态刚体 272
  • 14.4.1 将选定项设置为动力学刚体 272
  • 典型实例:下落的鞋子 273
  • 典型实例:多米诺骨牌动画 274
  • 14.4.2 将选定项设置为运动学刚体 275
  • 典型实例:铁球击碎玻璃杯 276
  • 14.4.3 将选定项设置为静态刚体 278
  • 14.5 创建mCloth对象 278
  • 14.5.1 将选定对象设置为mCloth对象 279
  • 14.5.2 从选定对象中移除mCloth 281
  • 典型实例:桌布动画 281
  • 独家秘笈——怎么把布料用几个点固定住,从而产生悬挂的效果呢? 282
  • 典型实例:充气气球动画 283
  • 典型实例:飞滚的小球 285
  • 14.6 Design教授研究所——动力学常见的几个问题 287
  • 14.6.1 由于模型复杂而导致动力学预览很不流畅,怎么解决? 288
  • 14.6.2 动力学、运动学、静态刚体,我怎么更清楚地区别它们? 288
  • 本章小结 288
  • 第15章 毛发系统,专治脱发! 289
  • 15.1 Hair和Fur(WSM)修改器 290
  • 15.1.1 选择 290
  • 15.1.2 工具 290
  • 15.1.3 设计 291
  • 15.1.4 常规参数 293
  • 15.1.5 材质参数 293
  • 15.1.6 成束参数 294
  • 15.1.7 卷发参数 294
  • 15.1.8 纽结参数 295
  • 15.1.9 多股参数 295
  • 15.1.10 动力学 295
  • 15.1.11 显示 295
  • 独家秘笈——毛发可以按照一条线的走向分布吗? 296
  • 典型实例:Hair和Fur修改器制作草地 296
  • 15.2 VR-毛皮 298
  • 15.2.1 参数 298
  • 15.2.2 贴图 299
  • 15.2.3 视口显示 299
  • 典型实例:VR-毛皮制作毛毯 299
  • 典型实例:VR-毛皮制作松树 300
  • 独家秘笈——其实用贴图的方法也能制作毛发,想不到吧? 301
  • 15.3 Design教授研究所——毛发系统常见的几个问题 302
  • 15.3.1 怎么为模型中部分多边形添加毛发? 302
  • 15.3.2 毛发的渲染速度和哪些参数有关系? 303
  • 本章小结 304
  • 第16章 动画,很好玩! 305
  • 16.1动画的理论知识,你要了解 306
  • 16.1.1动画的原理是什么? 306
  • 16.1.2帧的概念 306
  • 16.1.3 独家秘笈——关键帧动画的制作流程和思路 306
  • 16.2 关键帧动画 307
  • 16.2.1 动画制作工具 307
  • 16.2.2 曲线编辑器可以让动画变得更流畅 308
  • 16.3 动画约束 309
  • 16.3.1 附着约束 310
  • 16.3.2 链接约束 310
  • 16.3.3 注视约束 310
  • 16.3.4 方向约束 310
  • 16.3.5 路径约束 310
  • 16.3.6 位置约束 310
  • 16.3.7 曲面约束 310
  • 16.4 层次和运动学 311
  • 16.4.1 层次 311
  • 16.4.2 使用正向运动学设置动画 311
  • 16.4.3 反向运动学(IK) 311
  • 16.4.4 层次面板命令 311
  • 16.5 角色动画 312
  • 16.5.1 Biped就是人体骨架,长得有点吓人哦 312
  • 16.5.2 “蒙皮”就是在骨骼外面蒙上皮肤 312
  • 16.5.3 CAT对象很有趣、很强大! 313
  • 典型实例:飞行器飞行动画 314
  • 典型实例:苹果滚动动画 315
  • 典型实例:火焰晃动动画 317
  • 典型实例:建筑生长动画 318
  • 典型实例:摄影机动画 320
  • 典型实例:卡通人物走路动画 321
  • 16.6 Design教授研究所——制作动画常见的几个问题 323
  • 16.6.1 怎么把动画时间设置得更长一些? 323
  • 16.6.2 只有模型可以设置动画吗? 323
  • 本章小结 324

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