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移动互联网时代,渠道和创作内容的变革

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时间:2020-10-12 08:56:51大小:13 MB已被402人关注 资源下载

移动互联网的变革
移动互联网的变革

实际上张朝阳在我讲的内容不变,但我发现微博上高飞同学把我想讲的内容都讲了很多遍,所以我讲的内容也就变了。今日要和大家一整套自媒体在互联网生态领域所做的工作,关于自媒体我有很多想法,但和高飞内容还有很多相似之处,我做了一点补充。谈到自媒体,我会说什么是媒体,我不是新闻专业,也不是媒体出身,从对自己工作的理解来看,我觉得媒体实际上完成了社会公众的角色,完成了对话的角色,把世界上发生的事情,不同的人、不同的机构的观点发表出来,让人们知道,并在信息流动中形成对话。经常说到新媒体公司,解决了总线传输的效率问题,让总线传输越来越高,让高质量的信息传输更快,这是我对媒体的理解。

媒介前加一自,自媒体,很多人把自媒体和个人联系在一起,自媒体更多的不是个人,因为移动互联网技术发展以后,机构或个人可以不受传统的专门从事内容发布的机构的限制,与大众建立起关系,自己发布内容,这样就不会以发布内容为生,也不会以发布内容为目的,有了与受众直接对话的能力。

从年初开始,我们就从自己的媒体做起,做起了今日头条,做起了头条,做起了头条,做起了头条,今天头条是一款手机分发工具,在搜索上面更近了一步,能主动了解用户的兴趣,能主动了解用户的兴趣,能将信息分发给更小的用户,问题来了,既然能够分发更长尾,更小的用户,在媒体时代,长尾的内容没有那么高,我们越来越发现,如果要实现更长尾,更小的分发,必须要有更多更小的内容,所以我们想提供一些工具,尤其是专门为手机阅读提供的工具,我觉得最早应该回到博客时代,但博客不能再发,如果你建立了博客,再发,除非你的博客被点名,再发,再发,再发。媒体登上头条后,便可进行运营,在第一天就获得了大量的阅读。

这就是头条号和微信的区别,我们想做个对比,除了早期通过一些微信的不完善,或者是机制的不完善,通过测试,抽奖,或者之前通过相互推荐而形成粉丝,今年上线的微信公众账号,能够获得粉丝的数量非常非常少。如与微博相比,微博要少很多,今年微信公布了阅读数之后,大家发现阅读数非常少,因为微信本身并没有发信机制,需要用户主动搜索,主动订阅,凡是基于订阅,真正获得大量粉丝的账号不是最好的内容账号,而是最擅长营销的账号,最擅长通过系统机制,或是漏洞,或是利用受众心理,所以我们看到很多靠订阅或转发来获取粉丝的账号,抽奖也好,要想点开,再分享一下,所以我们发现,创造最好内容的人,往往得不到最多的阅读量,包括微博上的许多营销号,都比优质账号的内容好,因此微博也在增加对优质内容的主动推荐。要靠对内容质量的分析推荐,才能做到内容的起跑线,好的内容创作者能全神贯注地创作内容,不去想各种营销手段。
于是我这边举了一些例子,这是一个blog,blogger的博主,8年来一直都在深耕,4个月就入驻了头条,昨天我查了一下还有一个blogger的账号,在2个多月的时间里获得了两亿的阅读量,也没有做过抽奖,也没有做过第三方应用吸引转发,而且有大量的互动,在自媒体文章下面可以看到评论,收藏,和很多纯阅读的,因为我们鼓励使用社交账号,可以用微博账号登录,这是在产品的前端,在产品的后端,我们提供分析报告,就是你的文章,你的读者如何分布,在信息的分布,地域的分布,年龄的分布,所以有大量的互动,这点可能和微信的公众号不同,在文章下面看不见具体是谁,只能转载。

谈到内容平台会遇到一个问题,如何保持原创,我们向(英文)学习,(英文)是我很欣赏的内容平台,我们对内容进行了检测,这是我们的搜索结果,我们找了一篇文章,找到了他的标题,内容和他的内容很接近,已经没有了,但有一些很相似,我们对用户每篇内容发布时,都会进行检测,是否在网上已经有了,无论是我们的收入发布,如果他坚持是,我们会让他提供证据,当我知道头条新闻应该是第一个内容发布时,就做了内容原创检测,我们引用(英文),是否是原创检测,如果发现内容是非原创的,则在我们收到消息后,将其转到原作者的账户下。本文是微信公众帐号,也是很常见的一种。

对于自媒体的商业变现,我们也做了一些工作,首先是允许广告自立广告,符合国家政策和法规的要求,这个国内媒体平台也是开放的,为自己上传广告内容。此外还有配对头的广告,左边是配对头的广告,右边是放媒体的广告,还有配对头的品牌广告,目前是开放数百个账号做配对广告的计划。的确,我们认为,文字广告并非最好的方式,也许不久的将来还会有新的广告计划,对自媒体的商业化有所帮助。

本文简要介绍一下目前头版头条发展的现状,首先是行业巨头,其次是电商类自媒体,最早的时候就是以评论为主的自媒体,我建议大家在做自媒体的时候,最好能把目光放远一点,这个账号据我们所知,他们已经有数百万的收入,而且用户反馈很好,用户评论也很多,从第一篇开始,每篇文章都有数万人阅读,而且电商的转化率很高。业界媒体,游戏开发商行业媒体,它们通过对游戏产业进行投资,FA服务进行商业化,以下是运动类媒体。除个人代理外,我们还邀请了政府机构,它们是重要的信息来源,也是直接面对受众的,从高检高法到北京平安都登上了今日头条,像双十一网购安全提醒也很受用户欢迎。这是我们最近发布的黑马榜,头条还有各种各样的媒体媒体,前段时间发现很多摄影媒体,如影像北京,魅力上海,图片配文字也很受欢迎。

今早出门前,在后台搜了一下,发现有两家很有特色的媒体跟大家分享,一家是数学提分,一家是中学生数学辅导,既然也有几万的阅读量,再加上工程机械网,也是阅读量,这两家媒体无论是未来的商业变现,还是持续的用户开发能力,都应该是非常好的,所以我把这两家媒体带到大会上,带到更多的领域,不仅仅是科技评论,更多的领域。

这个图表是我去年开始和大众分享的,媒体的变化使得信息的传播有了很大的提升,从传播的两端都带来了巨大的变化,再创造,到信息的创作审核,从传播的两端都带来了越来越多的变化,在未来的几年中,创造内容的人有很大的机会,这对许多大型机构来说是一个巨大的挑战,也是一个很大的机遇,谢谢!

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内容行业的变革——移动互联网下半场的思考
内容行业的变革——移动互联网下半场的思考

最近的内容行业有点寒潮涌动。新媒体的狂欢在18年初嘎然而止,前所未有的监管力度下,让很多新媒体人、内容行业从业者发现:能力越大,责任越大并不是一句空话。

先前内容行业有这样一句话:感谢微信,让我少奋斗了十年。事实上,所有的内容从业者并不仅仅应该感谢微信,更应该感谢的是这个时代。移动互联网的爆发,用户增长红利、两微一端以及围绕着信息流的分发变革所出现产生的一系列产品,让每一个声音有了无限扩散的可能。

然而,移动互联网的下半场来了。增量市场变为了存量市场,信息匮乏变成了信息过载,平台都在求变,依托于平台的内容从业者,又应该怎么做?

一. 从内容1.0到内容3.0
如果把内容行业的发展做一个版本分类,那么把纸媒、电视传媒应该作为内容1.0时代,那个时代的从业者,首先就有着很高的准入门槛。信息的传播是由点到面,一个点的错漏就会导致不可预估的责任。所有有一审二校,追热点在那个时代也有,但比起现在来说,追热点的行为已还在可控的范围内。

随着互联网的发展,带来了内容2.0。内容2.0依然是由点到面,但传播的点却扩大了无数倍。产生了诸如门户网站、论坛、视频网站等内容的承载体。传播路径虽然变了,但内容生产的方式却没有产生多大的变化,内容的几种承载模式中,除了文字之外,图片、音频、视频都还是专业机构的专利。

相对于内容1.0和内容2.0,内容3.0可以说是天翻地覆的变现。从传播路径到内容生产方式都发生了巨大的变化。内容的传播变为了点对点,网状交叉。内容生产者可以通过丰富多样性的工具,快速的生产多样化的内容。文字、图片、视频这些内容承载体不再是机构的专权,个人也拥有了发声的机会。

内容3.0时代,是内容爆发的时代。这种爆发的速度、内容展示变化的速度与移动互联网爆发同步,在人口增长红利消失,移动互联网的流量步入平缓期,内容创业者突然发现,信息过载也成了每个内容创业者都面对且不可逃避的问题。

二. 内容3.0时代后期,应该怎么玩?
作为一个在内容行业沉浸十年的互联网老兵,对接下来的内容行业发展做一个预测,抛砖引玉,与各位同行探讨共计。

1.“奶头乐”内容的监管加强

过去几年中,低俗及娱乐性质过强的内容通过流量红利快速的吸引了初入互联网的三低人群,产品形态以及内容都倾向于为用户提供多巴胺刺激。这类产品在内容2.0时代也是充斥整个互联网。到了3.0时代,因为传播路径的变化,点对点传播的加强,造成影响力巨大。

而从监管的角度来说,是不愿意这类型的内容占据互联网内容的主流的。内涵段子的下架,暴走漫画的封杀以及对短视频的一再监管,可以看的出来,此类型的内容将受到更加严厉的监管。受此影响,泛文娱行业(网络小说、漫画、游戏)将受到很大的影响。

2. 碎片内容的整合

都说移动互联网的内容是碎片内容,正是这种碎片需求造成了知识付费诸如得到、樊登读书会等产品的崛起。然而,移动互联网的上半场是流量的争夺战,碎片化内容具备先天的流量争夺优势。可是到了下半场,是时长的争夺战,碎片化的内容整合趋势已现苗头。MCN机构开始生产连载短视频、如凯叔等具备人格化的内容产品越获用户青睐。越来越多内容生产者开始考虑的不是爆款,不是10W+,而是留存和续订等。

3. 动态识别也许会带来个人CG视频的小风口
从Animoji成为各大手机厂标配来看。动态识别技术已经相当成熟。现有的MCN机构生产的视频大多以素人出镜为主,部分MCN机型开始生产IP形态的CG角色,CG角色具备识别度高,IP化潜力大等优势,但这种个性化CG角度门槛依然很高。但Animoji如果扩大到全身动态识别,再结合各类视频剪辑工具和特效滤镜升级,可能会带来一波个人CG视频的爆发。

4. IP变现难度增加,大世界观多人创作IP崛起

现有顶级网络小说大IP为了扩大影视影响力,均会选择流量小生作为主角,但从收视和口碑来看,不尽如人意。作品本身的改编难度大,上映后收益不达预期,加之上层监管力度加大,使得IP变现难度进一步加剧。而从国外的IP产业来看,优秀的IP具备与众不同的世界观体系。漫威世界、哈利波特、冰与火之歌应该给了国内创作者一个很好的启示。国内已有一些内容机构开始尝试这种IP创作模式,早期的九洲,近期的望古神话等。

5. 内容出海
相比工具出海,游戏出海,内容出海面临着更大的困难。不论是文字、音频、视频和图片,都存在着文化差异。从海外内容产品的引入可以看出,内容型产品引入水土不服的情况比比皆是。比如以HOOKED为代表的对话小说,在国内就很难吸引到用户。而出海的平台里,也面临着文化差异的问题。这是急待解决,但也是内容行业的机会。文化输出也站在了国家战略的层面。

6. 垂直内容依然拥有机会

从人找内容的时代变为内容找人的时代,垂直化的内容平台这几点的发展依然稳步前行。基于兴趣的分发模式已经验证了可行,基于兴趣的社群也同样百花齐放。那么基于兴趣的垂直内容依然存在很大的机会。经过过移动互联网这一轮的流量爆发,再小的兴趣群体,也至少可以拥有百万级的用户规模,这种规模很容易形成头部聚群效应,后入者无法超越,如现在的虎扑社区。依托微信的公众号和小程序体系,更加细化更加垂直的内容社区也许会有更大的价值。

在下一波硬件和传播路径的变革之前,我们也许很难预测内容行业的走向。但不管什么时候,内容为王这句话都是主题,作为一个内容行业者,只要保持初心,坚持已念,坚持生产优秀的内容。我相信,是金子,总有发光的一天。

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