给大家带来的一篇关于音视频开发相关的电子书资源,介绍了关于iOS、Android、音视频开发方面的内容,本书是由机械工业出版社出版,格式为PDF,资源大小17.6 MB,展晓凯编写,目前豆瓣、亚马逊、当当、京东等电子书综合评分为:9.8。
内容介绍

内容介绍
本书采用从零开始,逐级深入的方式写作,以项目实战为阶段性目标,外加实际生产环境下的特殊案例作为优化方案,让读者可以全方位掌握移动平台下音视频开发的大部分内容。首先介绍实现视频播放器和录制需要的基础知识,然后通过案例讲解如何实现视频播放器和一个视频录制的应用。但是一款录制的应用,要想上线,其实还要进行给音频视频美化,所以在提高篇,介绍了相应的内容,并给出了一个实际生产环境中的案例,之后,指导读者进阶,把前面学到的基础内容应用到直播中。后,给出排错方法和工具,和大家分享如何更有效率地开发应用程序。
目录
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推荐序一
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推荐序二
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前言
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第1章 音视频基础概念 1
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1.1 声音的物理性质 1
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1.1.1 声音是波 1
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1.1.2 声波的三要素 2
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1.1.3 声音的传播介质 3
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1.1.4 回声 3
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1.1.5 共鸣 4
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1.2 数字音频 4
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1.3 音频编码 6
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1.4 图像的物理现象 7
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1.5 图像的数值表示 8
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1.5.1 RGB表示方式 8
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1.5.2 YUV表示方式 9
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1.5.3 YUV和RGB的转化 10
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1.6 视频的编码方式 10
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1.6.1 视频编码 10
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1.6.2 编码概念 11
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1.7 本章小结 13
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第2章 移动端环境搭建 14
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2.1 在iOS上如何搭建一个基础项目 14
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2.2 在Android上如何搭建一个基础项目 21
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2.3 交叉编译的原理与实践 26
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2.3.1 交叉编译的原理 26
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2.3.2 iOS平台交叉编译的实践 27
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2.3.3 Android平台交叉编译的实践 33
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2.3.4 使用LAME编码MP3文件 38
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2.4 本章小结 42
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第3章 FFmpeg的介绍与使用 43
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3.1 FFmpeg的编译与命令行工具的使用 43
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3.1.1 FFmpeg的编译 43
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3.1.2 FFmpeg命令行工具的使用 51
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3.2 FFmpeg API的介绍与使用 60
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3.3 FFmpeg源码结构 68
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3.3.1 libavformat与libavcodec介绍 68
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3.3.2 FFmpeg通用API分析 69
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3.3.3 调用FFmpeg解码时用到的函数分析 70
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3.3.4 调用FFmpeg编码时用到的函数分析 71
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3.3.5 面向对象的C语言设计 72
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3.4 本章小结 74
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第4章 移动平台下的音视频渲染 75
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4.1 AudioUnit介绍与实践 75
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4.2 Android平台的音频渲染 84
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4.2.1 AudioTrack的使用 85
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4.2.2 OpenSL ES的使用 87
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4.3 视频渲染 90
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4.3.1 OpenGL ES介绍 90
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4.3.2 OpenGL ES的实践 91
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4.3.3 上下文环境搭建 98
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4.3.4 OpenGL ES中的纹理 104
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4.4 本章小结 109
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第5章 实现一款视频播放器 110
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5.1 架构设计 110
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5.2 解码模块的实现 115
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5.3 音频播放模块的实现 118
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5.3.1 Android平台的音频渲染 118
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5.3.2 iOS平台的音频渲染 119
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5.4 画面播放模块的实现 121
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5.4.1 Android平台的视频渲染 121
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5.4.2 iOS平台的视频渲染 122
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5.5 AVSync模块的实现 124
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5.5.1 维护解码线程 124
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5.5.2 音视频同步 125
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5.6 中控系统串联起各个模块 127
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5.6.1 初始化阶段 127
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5.6.2 运行阶段 128
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5.6.3 销毁阶段 129
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5.7 本章小结 130
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第6章 音视频的采集与编码 131
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6.1 音频的采集 131
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6.1.1 Android平台的音频采集 131
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6.1.2 iOS平台的音频采集 134
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6.2 视频画面的采集 137
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6.2.1 Android平台的视频画面采集 137
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6.2.2 iOS平台的视频画面采集 146
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6.3 音频的编码 156
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6.3.1 libfdk_aac编码AAC 156
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6.3.2 Android平台的硬件编码器MediaCodec 158
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6.3.3 iOS平台的硬件编码器AudioToolbox 161
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6.4 视频画面的编码 166
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6.4.1 libx264编码H264 166
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6.4.2 Android平台的硬件编码器MediaCodec 172
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6.4.3 iOS平台的硬件编码器 175
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6.5 本章小结 184
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第7章 实现一款视频录制应用 185
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7.1 视频录制的架构设计 185
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7.2 音频模块的实现 188
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7.2.1 音频队列的实现 189
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7.2.2 Android平台的实现 191
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7.2.3 iOS平台的实现 194
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7.3 音频编码模块的实现 198
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7.3.1 改造编码器 198
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7.3.2 编码器适配器 199
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7.4 画面采集与编码模块的实现 202
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7.4.1 视频队列的实现 202
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7.4.2 Android平台画面编码后入队 203
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7.4.3 iOS平台画面编码后入队 204
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7.5 Mux模块 205
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7.5.1 初始化 206
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7.5.2 封装和输出 208
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7.5.3 销毁资源 212
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7.6 中控系统串联起各个模块 213
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7.7 本章小结 214
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第8章 音频效果器的介绍与实践 215
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8.1 数字音频基础 215
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8.1.1 波形图 215
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8.1.2 频谱图 217
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8.1.3 语谱图 219
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8.1.4 深入理解时域与频域 219
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8.2 数字音频处理:快速傅里叶变换 222
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8.3 基本乐理知识 229
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8.3.1 乐谱 229
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8.3.2 音符的音高与十二平均律 231
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8.3.3 音符的时值 233
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8.3.4 节拍 233
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8.3.5 MIDI格式 234
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8.4 混音效果器 235
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8.4.1 均衡效果器 236
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8.4.2 压缩效果器 239
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8.4.3 混响效果器 240
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8.5 效果器实现 243
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8.5.1 Android平台实现效果器 243
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8.5.2 iOS平台实现效果器 252
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8.6 本章小结 255
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第9章 视频效果器的介绍与实践 256
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9.1 图像处理的基本原理 256
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9.1.1 亮度调节 257
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9.1.2 对比度调节 258
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9.1.3 饱和度调节 259
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9.2 图像处理进阶 259
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9.2.1 图像的卷积过程 260
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9.2.2 锐化效果器 260
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9.2.3 高斯模糊算法 262
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9.2.4 双边滤波算法 263
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9.2.5 图层混合介绍 264
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9.3 使用FFmpeg内部的视频滤镜 266
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9.3.1 FFmpeg视频滤镜介绍 266
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9.3.2 滤镜图的构建 267
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9.3.3 使用与销毁滤镜图 269
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9.3.4 常用滤镜介绍 270
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9.4 使用OpenGL ES实现视频滤镜 272
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9.4.1 加水印 273
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9.4.2 添加自定义文字 278
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9.4.3 美颜效果器 282
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9.4.4 动图贴纸效果器 284
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9.4.5 主题效果器 288
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9.5 本章小结 291
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第10章 专业的视频录制应用实践 292
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10.1 视频硬件解码器的使用 292
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10.1.1 初始化信息准备 292
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10.1.2 VideoToolbox解码H264 294
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10.1.3 MediaCodec解码H264 298
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10.2 音频效果器的集成 304
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10.2.1 Android音效处理系统的实现 305
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10.2.2 iOS音效处理系统的实现 308
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10.3 一套跨平台的视频效果器的设计与实现 309
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10.4 将特效处理库集成到视频录制项目中 315
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10.4.1 Android平台特效集成 316
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10.4.2 iOS平台特效集成 321
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10.5 本章小结 325
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第11章 直播应用的构建 327
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11.1 直播场景分析 327
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11.2 拉流播放器的构建 329
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11.2.1 Android平台播放器增加后处理过程 329
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11.2.2 iOS平台播放器增加后处理过程 332
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11.3 推流器的构建 335
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11.4 第三方云服务介绍 340
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11.5 礼物系统的实现 341
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11.5.1 Cocos2dX项目的运行原理 342
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11.5.2 关键API详解 344
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11.5.3 实现一款动画 348
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11.6 聊天系统的实现 350
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11.6.1 Android客户端的WebSocket实现 351
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11.6.2 iOS客户端的WebSocket实现 352
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11.7 本章小结 353
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第12章 直播应用中的关键处理 354
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12.1 直播应用的细节分析 354
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12.1.1 推流端细节分析 354
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12.1.2 拉流端细节分析 355
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12.2 推流端的关键处理 355
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12.2.1 自适应码率的实践 356
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12.2.2 统计数据保证后续的应对策略 361
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12.3 拉流端的关键处理 363
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12.3.1 重试机制的实践 364
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12.3.2 首屏时间的保证 366
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12.3.3 统计数据保证后续的应对策略 370
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12.4 本章小结 371
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第13章 工欲善其事,必先利其器 372
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13.1 Android平台工具详解 372
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13.1.1 ADB工具的熟练使用 372
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13.1.2 MAT工具检测Java端的内存泄漏 377
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13.1.3 NDK工具详解 387
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13.1.4 Native层的内存泄漏检测 389
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13.1.5 breakpad收集线上Crash 396
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13.2 iOS使用Instruments诊断应用 399
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13.2.1 Debug Navigator 399
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13.2.2 Time Profiler 400
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13.2.3 Allocations 402
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13.2.4 Leaks 403
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13.3 本章小结 405
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附录A 通过Ne10的交叉编译输入理解ndk-build 406
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附录B 编码器的使用细节 415
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附录C 视频的表示与编码 423
学习笔记
php、java、android、ios通用的3des方法(推荐)
php服务器,java服务器,android,ios开发兼容的3des加密解密, php ?phpclass DES3 {var $key = "my.oschina.net/penngo?#@";var $iv = "01234567";function encrypt($input){$size = mcrypt_get_block_size(MCRYPT_3DES,MCRYPT_MODE_CBC);$input = $this-pkcs5_pad($input, $size);$key = str_pad($this-key,24,'0');$td = mcrypt_module_open(MCRYPT_3DES, '', MCRYPT_MODE_CBC, '');if( $this-iv == '' ){$iv = @mcrypt_create_iv (mcrypt_enc_get_iv_size($td), MCRYPT_RAND);}else{$iv = $this-iv;}@mcrypt_generic_init($td, $key, $iv);$data = mcrypt_generic($td, $input);mcrypt_generic_deinit($td);mcrypt_module_close($td);$data = base64_encode($data);return $data;}function decrypt($encrypted){$encrypted = base64_decode($encrypted);$key = str_pad($this-key,24,'0');$td = mcrypt_module_open(MCRYPT_3DES,'',MCR……
判断iOS、Android以及PC端的示例代码
前言 我们在做移动端时,在跨平台、浏览器、移动设备兼容的时候,要根据设备、浏览器做特定调整,想起用navigator.userAgent来对浏览器类型进行判断,查了点资料,在这里总结下 还有一个就是移动端的缩放问题,在meta标签中进行设置,对部分浏览器进行强制性的限制 1.navigator的一些常用属性 navigator为window对象的一个属性,指向了一个包含浏览器相关信息的对象 navigator.appVersion 浏览器的版本号 navigator.language 浏览器使用的语言 navigator.userAgent 浏览器的userAgent信息 其中userAgent 属性是一个只读的字符串,声明了浏览器用于 HTTP 请求的用户代理头的值。 2.较常见的ios端、Android端及PC端的判断 简单点的 /* 判……
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