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《Three.js开发指南:WebGL的JavaScript 3D库》电子书封面

Three.js开发指南:WebGL的JavaScript 3D库

  • 发布时间:2020年01月01日 20:02:14
  • 作者:乔斯·德克森
  • 大小:180.1 MB
  • 类别:Three.js电子书
  • 格式:PDF
  • 版本:第2版
  • 评分:7.5

    Three.js开发指南:WebGL的JavaScript 3D库 PDF 第2版

      给大家带来的一篇关于Three.js相关的电子书资源,介绍了关于Three.js、开发指南、WebGL、JavaScript方面的内容,本书是由机械工业出版社出版,格式为PDF,资源大小180.1 MB,乔斯·德克森编写,目前豆瓣、亚马逊、当当、京东等电子书综合评分为:8.3。

      内容介绍

      这书根据很多的互动实例和实例编码详细介绍了Three.js出示的各种各样API,让阅读者不用掌握没办法程序编写的WebGL的最底层关键点及繁杂的上色語言,只需大概掌握JavaScript及HTML,就能轻轻松松地在电脑浏览器中建立二维和三维运用及图型。这书共12章,涉及到以下几点:应用Three.js建立三维情景,搭建情景的基础部件,Three.js中的灯源、材料、立体图形及其物体、小精灵和云数据,建立和载入网格图、立体图形,建立动漫和挪动监控摄像头,载入和应用纹路,自定着色器和后期制作,在情景中加上物理学实际效果和响声等。

      目录

      • 前言
      • 第1章 使用Three. js创建你的第一个三维场景1
      • 1.1 准备工作4
      • 1.2 获取源码5
      • 1.2.1 通过Git获取代码仓库5
      • 1.2.2 下载并解压缩档案文件5
      • 1.2.3 测试示例6
      • 1.3 搭建HTML框架9
      • 1.4 渲染并查看三维对象10
      • 1.5 添加材质、光源和阴影效果14
      • 1.6 让你的场景动起来16
      • 1.6.1 引入requestAnimationFrame()方法16
      • 1.6.2 旋转立方体17
      • 1.6.3 弹跳球18
      • 1.7 使用dat.GUI简化试验流程19
      • 1.8 场景对浏览器的自适应21
      • 1.9 总结22
      • 第2章 构建Three.js场景的基本组件23
      • 2.1 创建场景23
      • 2.1.1 场景的基本功能24
      • 2.1.2 给场景添加雾化效果29
      • 2.1.3 使用overrideMaterial属性30
      • 2.2 几何体和网格31
      • 2.2.1 几何体的属性和方法31
      • 2.2.2 网格对象的属性和方法36
      • 2.3 选择合适的摄像机40
      • 2.3.1 正交投影摄像机和透视投影摄像机40
      • 2.3.2 将摄像机聚焦在指定点上44
      • 2.4 总结45
      • 第3章 学习使用Three.js中的光源46
      • 3.1 Three.js中不同种类的光源46
      • 3.2 基础光源47
      • 3.2.1 THREE.AmbientLight47
      • 3.2.2 THREE.PointLight51
      • 3.2.3 THREE.SpotLight54
      • 3.2.4 THREE.DirectionalLight58
      • 3.3 特殊光源60
      • 3.3.1 THREE.HemisphereLight60
      • 3.3.2 THREE.AreaLight61
      • 3.3.3 镜头光晕64
      • 3.4 总结66
      • 第4章 使用Three.js的材质67
      • 4.1 理解材质的共有属性68
      • 4.1.1 基础属性68
      • 4.1.2 融合属性69
      • 4.1.3 高级属性70
      • 4.2 从简单的网格材质开始70
      • 4.2.1 THREE.MeshBasicMaterial71
      • 4.2.2 THREE.MeshDepthMaterial73
      • 4.2.3 联合材质75
      • 4.2.4 THREE.MeshNormalMaterial76
      • 4.2.5 THREE.MeshFaceMaterial78
      • 4.3 高级材质81
      • 4.3.1 THREE.MeshLambertMaterial81
      • 4.3.2 THREE.MeshPhongMaterial82
      • 4.3.3 用THREE.ShaderMaterial创建自己的着色器83
      • 4.4 线性几何体的材质89
      • 4.4.1 THREE.LineBasicMaterial89
      • 4.4.2 THREE.LineDashedMaterial91
      • 4.5 总结92
      • 第5章 学习使用几何体93
      • 5.1 THREE.js提供的基础几何体94
      • 5.1.1 二维几何体94
      • 5.1.2 三维几何体102
      • 5.2 总结112
      • 第6章 高级几何体和二元操作113
      • 6.1 THREE.ConvexGeometry113
      • 6.2 THREE.LatheGeometry115
      • 6.3 通过拉伸创建几何体116
      • 6.3.1 THREE.ExtrudeGeometry117
      • 6.3.2 THREE.TubeGeometry119
      • 6.3.3 从SVG拉伸120
      • 6.3.4 THREE.ParametricGeometry122
      • 6.4 创建三维文本124
      • 6.4.1 渲染文本124
      • 6.4.2 添加自定义字体126
      • 6.5 使用二元操作组合网格127
      • 6.5.1 subtract函数129
      • 6.5.2 intersect函数132
      • 6.5.3 union函数133
      • 6.6 总结134
      • 第7章 粒子、精灵和点云135
      • 7.1 理解粒子135
      • 7.2 粒子、THREE.PointCloud和THREE.PointCloudMaterial138
      • 7.3 使用HTML5画布样式化粒子140
      • 7.3.1 在THREE.CanvasRenderer中使用HTML5画布140
      • 7.3.2 在WebGLRenderer中使用HTML5画布142
      • 7.4 使用纹理样式化粒子144
      • 7.5 使用精灵贴图149
      • 7.6 从高级几何体创建THREE.Point Cloud153
      • 7.7 总结155
      • 第8章 创建、加载高级网格和几何体156
      • 8.1 几何体组合与合并156
      • 8.1.1 对象组合156
      • 8.1.2 将多个网格合并成一个网格158
      • 8.1.3 从外部资源中加载几何体160
      • 8.1.4 以Three.js的JSON格式保存和加载161
      • 8.1.5 使用Blender165
      • 8.1.6 导入三维格式文件169
      • 8.2 总结179
      • 第9章 创建动画和移动摄像机180
      • 9.1 基础动画180
      • 9.1.1 简单动画181
      • 9.1.2 选择对象182
      • 9.1.3 使用Tween.js实现动画184
      • 9.2 使用摄像机186
      • 9.2.1 轨迹球控制器187
      • 9.2.2 飞行控制器189
      • 9.2.3 翻滚控制器190
      • 9.2.4 第一视角控制器191
      • 9.2.5 轨道控制器192
      • 9.3 变形动画和骨骼动画193
      • 9.3.1 用变形目标创建动画195
      • 9.3.2 用骨骼和蒙皮创建动画198
      • 9.4 使用外部模型创建动画200
      • 9.4.1 使用Blender创建骨骼动画201
      • 9.4.2 从Collada模型加载动画203
      • 9.4.3 从雷神之锤模型中加载动画204
      • 9.5 总结205
      • 第10章 加载和使用纹理206
      • 10.1 将纹理应用于材质206
      • 10.1.1 加载纹理并应用到网格206
      • 10.1.2 使用凹凸贴图创建褶皱210
      • 10.1.3 使用法向贴图创建更加细致的凹凸和褶皱211
      • 10.1.4 使用光照贴图创建阴影效果212
      • 10.1.5 使用环境贴图创建反光效果214
      • 10.1.6 高光贴图218
      • 10.2 纹理的高级用途220
      • 10.2.1 自定义UV映射220
      • 10.2.2 重复纹理222
      • 10.2.3 在画布上绘制图案并作为纹理224
      • 10.2.4 将视频输出作为纹理227
      • 10.3 总结229
      • 第11章 自定义着色器和后期处理230
      • 11.1 配置Three.js以进行后期处理230
      • 11.2 后期处理通道233
      • 11.2.1 简单后期处理通道233
      • 11.2.2 使用掩码的高级效果组合器239
      • 11.2.3 使用THREE.ShaderPass自定义效果242
      • 11.3 创建自定义后期处理着色器248
      • 11.3.1 自定义灰度图着色器248
      • 11.3.2 自定义位着色器251
      • 11.4 总结253
      • 第12章 在场景中添加物理效果和声音254
      • 12.1 创建基本的Three.js场景254
      • 12.2 材质属性259
      • 12.3 基础图形260

      学习笔记

      three.js中文文档学习之创建场景

      什么是Three.js? 如果你正在读这篇文章,你可能对Three.js有一定的了解,那我们来简单地介绍下Three.js是什么. Three.js是一个库,使得WebGL的3D效果在浏览器中运用很容易。而在原始的WebGL中一个简单的立方体会变成数百Javascript和着色器代码的行,而一个Three.js只需要一点点代码. 本节目标是为 three.js 做简介。我们从使用旋转立方体来搭建场景开始。如果遇到困难需要帮助,页面底部有可参考的源码。 一个场景至少需要的三种类型组件 相机/决定哪些东西将在屏幕上渲染 光源/他们会对材质如何显示,以及生成阴影时材质如何使用产生影响 物体/他们是在相机透视图里主要的渲染队形:方块、球体等 开始前……

      Three.js利用dat.GUI如何简化试验流程详解

      简介 本文主要给大家介绍了关于Three.js利用dat.GUI如何简化试验流程的想内容,其实使用这个插件的最省事的地方在于,调试很方便的调节相关的值,从而影响最后绘制的结果。而dat.GUI实现的东西也很简单,理解起来也很好理解。下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧。 我们实例化dat.GUI对象后,会在右上角显示出一些可以调节的参数,比如: 这就是今天的案例制作出来的五个可以调节的属性。而且实现起来也很简单,而且大部分是需要我们做的,除了上面的这个控制台不是我们写出来的。 引入方式 首先,你需要将库文件引入到页面当中: script src="examples/js/libs/dat.gui.min.js"/script 然后,你可以声明……

      Three.js实现浏览器变动时进行自适应的方法

      前言 有的时候,我们打开了浏览器的页面,显示了当前的渲染的模型。但是,如果你没有设置场景模型跟随着浏览器的宽高度变化进行自适应,就gg了。所以,今天额外补上一篇相关的怎么跟随浏览器变动进行自适应,下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧。 要是场景随着浏览器的大小变动进行自适应,就需要监听window的resize事件,就是浏览器变动事件。 window.onresize = function(){} 或者使用addEventListener事件 window.addEventListener("resize",function(){}) 事件监听成功了以后,就需要写变动后需要触发的表达式了: //窗口变动触发的函数 function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updat……

      基于three.js编写的一个项目类示例代码

      WebVR 在开始之前,先对WebVR进行介绍,WebVR是一个实验性的Javascript API,允许HMD(head-mounted displays)连接到web apps,同时能够接受这些设备的位置和动作信息。这让使用Javascript开发VR应用成为可能(当然已经有很多接口API让Javascript作为开发语言了,不过这并不影响我们为WebVR感到兴奋)。而让我们能够立马进行预览与体验,移动设备上的chrome已经支持了WebVR并使手机作为一个简易的HMD。手机可以把屏幕分成左右眼视觉并应用手机中的加速度计、陀螺仪等感应器,你需要做的或许就只是买一个cardboard。下面话不多说了,来一起看看本文的正文: 这是一篇关于怎么样基于three.js进行可配置的three.js的对象创建的……

      以上就是本次介绍的Three.js电子书的全部相关内容,希望我们整理的资源能够帮助到大家,感谢大家对码农之家的支持。

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