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从零开始:快速入门Unity 3D游戏开发

从零开始:快速入门Unity 3D游戏开发 PDF 超清版

  • 更新:2022-04-17
  • 大小:11.6 MB
  • 类别:Unity
  • 作者:康远英
  • 出版:人民邮电出版社
  • 格式:PDF

  • 资源介绍
  • 学习心得
  • 相关内容

从零开始:快速入门Unity 3D游戏开发》是由人民邮电出版社出版的一本关于Unity方面的书籍,作者是康远英,主要介绍了关于Unity、游戏开发方面的知识内容,目前在Unity类书籍综合评分为:9.7分。

书籍介绍

编辑推荐

1.基础知识和核心内容的详细讲解,让零基础读者也可以快速掌握Unity游戏开发基础技能

2.大量真实的实战案例,读者可结合案例掌握所学知识在实际工作中的应用

3.详细的操作视频,帮助读者加深理解游戏开发各项功能的运用

内容简介

本书是指导初学者学习Unity3D游戏开发的入门图书,书中详细讲解了场景搭建、脚本、物理系统、Mecanim动画系统、UI(用户界面)系统等初学者必须具备的Unity3D游戏开发基础知识,并演示了如何将这些知识运用到实际的游戏开发中。

全书共分为11章。第1章和第2章为Unity3D的基础认识;第3章讲解场景搭建;第4章和第5章讲解游戏开发所需的编程知识;第6章讲解控制游戏中对象的位置、位移和旋转角度的3D数学;第7章讲解用于在游戏中进行检测的物理系统;第8章讲解制作游戏动画片段,以及控制动画片段过渡的Mecanim动画系统;第9章讲解游戏UI系统;第10章讲解运用脚本、物理系统、Mecanim动画系统、UI系统等知识点制作一款2D

平台跳跃游戏;第11章讲解如何把游戏发布到不同的平台上,并让游戏能够运行。

本书适合想从事游戏行业,但苦于没有相关经历,需要从零开始学习的游戏爱好者,也可以作为游戏培训班或游戏开发专业学生的参考用书。

作者简介

康远英,新媒体技师学院专业老师,多年游戏设计、制作、运营相关的项目经验和教学经验。高技能人才培训基地建设项目数字游戏方向负责人。参与过蛮荒纪、恐惧之魂、天天K神仙、盗墓笔记、名将、商战项目、上古神殿等多个项目的研发。

目录

  • 第1章初识Unity3D
  • 1.1使用Unity3D开发的游戏/002
  • 1.2为什么要选择Unity3D开发游戏/002
  • 1.2.1拥有海量素材的Unity商店/002
  • 1.2.2支持多种主流游戏发布平台/003
  • 1.3Unity3D和虚幻4引擎的对比/003
  • 1.4本章总结/004
  • 第2章Unity3D基础的窗口、常识和组件
  • 2.1下载和安装Unity3D/006
  • 2.2Unity3D的基础窗口/010
  • 2.2.1Project窗口/010
  • 2.2.2Scene窗口/012
  • 2.2.3Game窗口/014
  • 2.3Unity3D的基本常识/014
  • 2.3.1游戏对象/015
  • 2.3.2游戏对象的父子关系结构/016
  • 2.3.3游戏素材资源的导入和导出/017
  • 2.3.4场景文件——场景的基本单位/019
  • 2.3.5Unity3D基础的游戏对象/020
  • 2.4Unity3D的常用组件/021
  • 2.4.1Transform组件/021
  • 2.4.2Rigidbody组件/021
  • 2.4.3Collider组件/022
  • 2.4.4SpriteRenderer组件/024
  • 2.4.5Camera组件/025
  • 2.4.6Light组件/026
  • 2.5本章总结/027
  • 第3章场景搭建
  • 3.12D游戏场景搭建的准备工作/029
  • 3.2TilePalette——Tilemap的功能窗口/030
  • 3.3TilemapCollider2D——2D场景的Collider组件/035
  • 3.4本章总结/036
  • 第4章脚本和C#的基础语法
  • 4.1设置开发环境/038
  • 4.1.1下载VisualStudio和开发工具包/038
  • 4.1.2设置Unity3D的编辑器/040
  • 4.1.3创建并添加脚本/040
  • 4.2变量/042
  • 4.2.1变量的类型/043
  • 4.2.2定义变量/043
  • 4.2.3算术运算符/044
  • 4.2.4变量的访问权限/045
  • 4.3数组/046
  • 4.4函数/048
  • 4.5条件判断语句/052
  • 4.5.1if语句/052
  • 4.5.2if...else和if...elseif...else语句/055
  • 4.5.3switch语句/059
  • 4.6循环语句/060
  • 4.6.1while语句/060
  • 4.6.2do...while语句/062
  • 4.6.3for语句/063
  • 4.7本章总结/064
  • 第5章脚本的工作机制与Unity3D常用的函数和变量
  • 5.1面向过程和面向对象/066
  • 5.1.1如何面向对象/066
  • 5.1.2GetComponent函数/069
  • 5.2脚本的工作机制——生命周期函数/072
  • 5.2.1Awake和Start函数——初始化变量数值的函数/072
  • 5.2.2Update和FixedUpdate函数——更新游戏画面的函数/072
  • 5.3Unity3D中常用的变量和函数/073
  • 5.3.1常用的变量/073
  • 5.3.2常用的函数/074
  • 5.4静态对象/079
  • 5.5常见的脚本错误和调试方法/080
  • 5.5.1C#的语法错误/081
  • 5.5.2对象没有进行初始化/081
  • 5.5.3无法添加脚本/081
  • 5.6本章总结/082
  • 第6章3D数学
  • 6.1笛卡儿坐标系和Vector对象/084
  • 6.2局部坐标系和世界坐标系/086
  • 6.3向量/087
  • 6.3.1什么是向量/088
  • 6.3.2向量的运算/089
  • 6.3.3向量的单位化/093
  • 6.4三角函数/094
  • 6.5本章总结/096
  • 第7章物理系统
  • 7.1游戏对象之间的碰撞检测/098
  • 7.2游戏对象之间的触发检测/099
  • 7.3Tag(标签)/100
  • 7.4使用刚体组件控制游戏对象的位移/101
  • 7.5射线检测/103
  • 7.6综合案例——制作3D滚动球/104
  • 7.6.1控制小球的位移/106
  • 7.6.2实现小球和宝石的触发检测/106
  • 7.6.3更新玩家获得的分数/107
  • 7.6.4判断游戏的输赢/107
  • 7.7本章总结/109
  • 第8章Mecanim动画系统
  • 8.1使用Animation编辑窗口制作动画片段/111
  • 8.2使用AnimatorController(动画状态机)控制动画片段之间的过渡/117
  • 8.2.1设置控制动画片段过渡的过渡条件和过渡参数/117
  • 8.2.2AnimatorController中用于控制动画片段播放时机的3种状态——Entry、AnyState和Exit/122
  • 8.3使用BlendTree(混合树)轻松实现动画片段的自由过渡/124
  • 8.3.11DBlendTree/125
  • 8.3.22DBlendTree/127
  • 8.4综合案例——制作2D角色控制器/129
  • 8.4.1场景搭建/130
  • 8.4.2制作角色的动画片段/131
  • 8.4.3控制角色的奔跑/132
  • 8.4.4控制角色的转向/134
  • 8.4.5控制角色的跳跃/135
  • 8.4.6创建动画片段的过渡条件/136
  • 8.5本章总结/137
  • 第9章UI系统
  • 9.1常用的UI组件/139
  • 9.1.1Image组件——显示图片/139
  • 9.1.2Text组件——显示文字/148
  • 9.1.3RectTransform组件——设置UI组件的位置、旋转角度、缩放比例/153
  • 9.1.4Button组件——游戏中的按钮/154
  • 9.1.5Slider组件——调节游戏音量/155
  • 9.1.6Toggle组件——游戏的功能开关/156
  • 9.1.7Dropdown组件/157
  • 9.1.8自动布局组件——设置窗口布局/158
  • 9.2矩形工具/159
  • 9.3Canvas(画布)游戏对象——控制所有UI组件的显示方式/161
  • 9.3.1Canvas组件——控制所有UI组件的渲染顺序和渲染方式/161
  • 9.3.2Anchor和CanvasScaler——控制UI组件在不同分辨率下的自适应/165
  • 9.4游戏UI的过渡动画/171
  • 9.5AudioSource组件——游戏BGM和UI音效/176
  • 9.5.1播放音效/176
  • 9.5.2AudioSource组件和UI组件的综合运用/177
  • 9.6游戏UI阶段练习案例——制作角色血槽/179
  • 9.7本章总结/182
  • 第10章2D平台跳跃游戏
  • 10.1脚本的命名规范/184
  • 10.2制作游戏主菜单界面/184
  • 10.3场景搭建/189
  • 10.4制作2D角色控制器/189
  • 10.4.1制作角色的动画片段/190
  • 10.4.2实现角色的物理动作/190
  • 10.4.3控制角色在不同物理动作下进行动画片段的过渡/192
  • 10.5相机的跟随/194
  • 10.6制作场景中的机关/195
  • 10.6.1制作地刺/195
  • 10.6.2制作砰击器/196
  • 10.7制作角色的生命值系统/199
  • 10.8制作场景中可拾取的物品/204
  • 10.9制作场景中敌人的AI系统/207
  • 10.9.1制作青蛙的AI系统/208
  • 10.9.2制作老鹰的AI系统/209
  • 10.10制作角色和敌人的伤害系统/212
  • 10.10.1制作角色的伤害系统/213
  • 10.10.2制作敌人的伤害系统/215
  • 10.11制作移动平台/215
  • 10.12制作游戏的音效/217
  • 10.13制作游戏的终点/218
  • 10.14本章总结/221
  • 第11章游戏发布
  • 11.1游戏发布前的准备工作/223
  • 11.1.1下载发布平台的安装包/223
  • 11.1.2游戏发布的基本参数设置/225
  • 11.2将游戏发布到不同的平台/228
  • 11.2.1发布到Windows和macOS平台/231
  • 11.2.2发布到Android平台/232
  • 11.2.3发布到iOS平台/233
  • 11.2.4发布到WebGL平台/238
  • 11.3本章总结/239

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