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产品游戏化

产品游戏化 PDF 原书超清版

  • 更新:2024-04-18
  • 大小:24.9 MB
  • 类别:游戏运营
  • 作者:埃米·乔·金
  • 出版:中信出版社
  • 格式:PDF

  • 资源介绍
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产品游戏化》是一本引人入胜的书籍,探讨了游戏化在各个行业巨头如Netflix、迪士尼、微软和eBay中的成功应用,这种以游戏设计为主导的产品策略不仅得到了产品经理、运营和营销人员的热切追捧,还赋予产品以经典的游戏设计策略,构建用户上瘾模型,实现可观的增长,这本书提供了深入的研究和详细的案例分析,向读者展示了如何将游戏元素融入到产品中,以提升用户参与度和留存率,无论是希望了解游戏化产品策略的专业人士,还是对产品增长模型感兴趣的读者,都可以从这本书中获得宝贵的见解和启发。

产品游戏化 电子书

读者评价

前面三分之一更有启发。后面一些讲利用原型去找用户测试之类的和设计冲刺里方法论差不多。印象深的就是产品早期一定要专注于你的核心高需求用户,不要被大众市场的声音带的迷失方向。
内容实质上与产品游戏化无关,讲的是以做游戏的思路来做产品,可以看作是对“精益创业”的补充,有不少思考工具,阅读体验也很好,但翻译欠佳
书店里看到的,第一时间就被书名和封面吸引。游戏的长久魅力在于随着剧情的推动,人物和游戏之间的联系愈发紧密。好的产品也应该是这样的,在长久的使用中变得更加密不可分

内容介绍

《王者荣耀》日入过亿,《绝地求生》风靡全球,游戏蕴含着极强的吸引力,巧妙利用,这种吸引力就可以转化为重要的产品策略。
《产品游戏化》通过借鉴游戏行业在制作令人上瘾的游戏方面的经验,帮助企业打造令所有用户上瘾的产品。
制作精良的游戏,就是内在愉悦与外在指标的艺术性融合。
为了打造真正引人入胜的体验,就要利用内在动机的三合一体系:自制、精通和目标。
*好的产品会帮助用户在他们所在意的领域变得更为擅长。
……
通过运用一系列游戏化思维,你就可以更快、更好、更智能地进行产品研发和创新。

目录

  • "推荐序 你的产品,需要一个游戏化策略 / VII
  • 前言 产品游戏化:爆款产品的共同特质 / XI
  • 第一部分 设想
  • 要想打造一款成功的产品,你要对市场反馈充满渴望,把它看得比自尊心更重要。那些打造出突破性产品的创新者,都会通过反复实验来打磨自己的想象力。他们会假想东西会是怎样的,并且收集数据来打磨自己的思维,从而更好地寻求市场的肯定。
  • 第1章
  • 为你的产品制定一个清晰化的战略/ 003
  • 学会使用最小可行性产品画布 / 006
  • 聚焦于早期用户和待满足需求 / 006
  • 将解决方案与用户价值联系起来 / 011
  • 定义不公平优势和早期指标 / 012
  • 在所有的设想中找出优先处理项 / 015
  • 最小可行性产品画布清单 / 017
  • 产品战略的制约因素和突破捷径 / 020
  • 第2章
  • 草拟一份有意义的产品简介/ 025
  • 创新的阶段门模型 / 027
  • 撰写产品概要 / 028
  • 产品战略:我们在打造什么 / 029
  • 用户认知:我们在学习什么 / 031
  • 制订你的研究计划 / 032
  • 重要的是:接下来打造什么 / 036
  • 产品概要清单 / 040
  • 产品概要的制约因素与突破捷径 / 042
  • 第二部分 共情
  • 如果你想带给用户欲罢不能的产品体验,你的目标就得瞄准特定人群,并且理解他们的需求。与用户共情,是设计师思维和精益式用户体验设计的基石。学习与用户共情的系统性方法,能够帮助你改进自己的设想,调整你的系统,并且增加你的成功概率。
  • 第3章
  • 找到产品的超级粉丝/ 049
  • 聚焦于你的早期市场 / 051
  • 超级粉丝筛选器 / 053
  • 精准分析并识别超级粉丝 / 060
  • 超级粉丝筛选清单 / 063
  • 超级粉丝筛选的制约因素与突破捷径 / 066
  • 第4章
  • 发现用户的相关习惯和需求/ 069
  • 通过快速面谈了解用户需求 / 073 Pley :快速面谈的成功案例 / 079 快速面谈清单 / 081
  • 快速面谈的制约因素和突破捷径 / 083
  • 第5章
  • 将用户意见转化为工作叙述/ 087
  • 用户意见 ≠ 工作叙述 / 089
  • 形式清晰的工作叙述 / 090
  • 情感是工作叙述背后的驱动力量 / 092
  • 不要抛弃现有习惯 / 094
  • 把工作叙述与用户语录匹配起来 / 095
  • 工作叙述清单 / 098
  • 工作叙述的制约因素和突破捷径 / 100
  • 第三部分 设计
  • 在这个部分,你将学会如何增加对新事物的理解力,并且以用户的现有习惯为基础,
  • 打造产品与用户之间的连接。随着时间的推移,这套框架工具会帮助你如同游戏设计师那样打造你的最小可行性产品,并且让用户在你的核心产品体验里找到乐趣。
  • 第6章
  • 为产品设计一条独特的精通路径 / 107
  • 精通路径:从用户到英雄 / 110
  • 第一阶段:发现 / 113
  • 第二阶段:启程 / 114
  • 第三阶段:习惯打造 / 116
  • 第四阶段:精通 / 119
  • 给你最好的用户一款“元老游戏”/ 122
  • 一份让人欲罢不能的精通叙述 / 126
  • 精通路径清单 / 128
  • 精通路径的制约因素和突破捷径 / 131
  • 第7章
  • 设计你的学习闭环 / 135
  • 找到爆款游戏的“趣点”/ 137
  • 什么是学习闭环? / 138
  • 关键点:可重复的、愉悦的活动 / 143
  • 反馈让学习更有趣 / 144
  • 进阶和投入会把用户拉回来 / 146
  • 有效设计你的核心学习闭环 / 149
  • 围绕黏性活动,打造你的原型 / 151
  • 巧妙利用数字的力量 / 153
  • 学习闭环清单 / 155
  • 学习闭环的制约因素和突破捷径 / 158
  • 第8章
  • 社交!社交!社交! / 163
  • 找到合适的社交模型衡量指标 / 165
  • 社交行为矩阵:竞争、合作、探索和表达 / 169
  • 量身定制社交行为矩阵 / 175
  • 社交行为矩阵清单 / 177
  • 社交行为的制约因素和突破捷径 / 179
  • 第四部分 试玩
  • 在这个阶段,你应该利用最核心的早期用户,对之前的所有工作进行检验。你将学会如何创建正确的草图或原型用来测试,并且让玩家进行高价值的试玩。在这个过程中,你会获得一些问题的答案并得到有效的指导,而这些答案和指导事关产品能否成功。
  • 第9章
  • 画出你的产品原型图 / 185
  • 用有意义的反馈来处理高风险设想 / 187
  • 选择正确的产品原型进行测试 / 189
  • 创建草图和测试方案 / 189
  • 建立可点击模型 / 190
  • 原型、游戏与应用 / 191
  • 绿野仙踪:快速创建高水平原型的方法 / 192
  • 硬件原型 / 193
  • 竞品是你的秘密武器 / 193
  • 原型清单 / 194
  • 原型的制约因素和突破捷径 / 196
  • 第10章
  • 用核心用户测试你的创意 / 199
  • 策划高价值的试玩 / 201
  • 写下试玩指导 / 204
  • 试玩时需要注意什么? / 208
  • 总结并从中发现有价值的信息 / 210
  • 试玩清单 / 212
  • 测试的制约因素和突破捷径 / 215
  • 第五部分 验证
  • 最后,你将学会如何运用最新获取的认知, 来更新你的产品设计,打造让人欲罢不能的产
  • 品体验。你将运用游戏化思维路径图,把你的用户路径与软件发布周期匹配起来。这些工具将使你能够与团队进行卓有成效的谈话,并决定是否需要转变研发的方向。
  • 第11章
  • 更新你的产品战略/ 221
  • 过滤你的研究结果 / 224
  • 产品战略:我们在打造什么 / 225
  • 用户认知:我们在学习什么 / 226
  • 重要的是:接下来打造什么 / 227
  • 把研究成果转化为产品概念 / 228
  • 更新版产品简报清单 / 234
  • 产品验证的制约因素和突破捷径 / 236
  • 第12章
  • 画出你核心行为的原型图 / 241
  • 与一小部分核心早期用户共鸣 / 243
  • 产品层面的游戏化思维 / 245
  • 应用游戏化思维规划未来路径 / 245
  • 产品路径图清单 / 252
  • 产品路径图的制约因素和突破捷径 / 254
  • 行动起来 / 258
  • 词汇表 / 260
  • 致谢 / 265
  • 参考书目 / 267

资源下载

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网友留言

网友NO.44160
仰觅双

习惯打造:先打造出某个对用户有价值的闭环,用户来了,获得价值了,下一次还愿意来。这个最小的产品模块,已经可以用来做“价值假设”的验证,所以上图里也认为这块算是MVP了。 启程:然后在做第一次体验,即启程。不用最先做启程的原因,是因为产品的早期使用者,往往是高手,即便没人手把手指导,他们也能用得很溜。所以,启程相对而言是做给新手的,表现为各种产品里的“新手上路”相关模块。 发现:有了大批的新人用户,验证完毕了启程与习惯打造模块之后,产品才应该大规模推广,即做“发现”流程。比如广告传播、口碑传播的打造,尽量降低用户获取成本。 精通:精通是最后做的,当有相当数量的用户已经对产品了如指掌之后,才有必要给他们打造“精通”系统。这是高级功能,可以考虑让高级用户参与贡献,充分利用你最热情用户的深层次需求和驱动力。比如服务产品里,让高级用户做志愿者,论坛里让高级用户做版主,游戏里让高级玩家做分区的督导者等等。

网友NO.37802
漕高逸

在书的最后,作者特地为我们准备了一个小篇幅的总结:行动起来。 在我们使用上面这些步骤和工具时,要记住下面这3个基本原则: 第一个原则是,我们要找到超级粉丝,并且把他们发动起来,然后以此为基础进行扩张; 第二个原则是,要运用学习闭环从内到外打造,测试产品的体验感; 第三个原则是,小修小补,制作最小化产品,不停地试玩和验证。 总之,不要害怕错误。最好的游戏和产品设计师都知道,想要获得下一个突破性的爆款,就要进行试验、犯错误、再迭代,只有这样才能成功。