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大师谈游戏设计:创意与节奏

大师谈游戏设计:创意与节奏 PDF 中文清晰版

  • 更新:2023-07-27
  • 大小:35 MB
  • 类别:游戏创作
  • 作者:吉泽秀雄
  • 出版:人民邮电出版社
  • 格式:PDF

  • 资源介绍
  • 学习心得
  • 相关内容

大师谈游戏设计:创意与节奏》是由人民邮电出版社出版的一本关于游戏创作方面的书籍,作者是吉泽秀雄,主要介绍了关于大师、游戏设计、创意、节奏方面的知识内容,目前在游戏创作类书籍综合评分为:9.3分。

码农点评

《大师谈游戏设计:创意与节奏》是一本值得一读的书籍。本书是由知名游戏制作人吉泽秀雄所著,以他在《忍者龙剑传》、《皇牌空战3》、《风之克罗诺亚》等游戏设计上的经验为基础。作者根据自身丰富的游戏创作经验,结合大量具体的游戏案例,向读者传授了如何创作一款有趣、舒服的游戏的技巧和方法。本书主要关注游戏设计中的创意和节奏,在讲述这两个方面时,作者充分展现了自己的见解和思考,给读者带来了很多启发和灵感。不仅如此,本书还提供了许多实际的游戏案例,让读者可以更好地理解和应用所学知识。《大师谈游戏设计:创意与节奏》是一本对游戏设计者和游戏爱好者都非常有价值的书籍,能够帮助他们提升自己的游戏创作能力,打造出更加有趣、舒服的游戏作品。

书籍介绍

大师谈游戏设计:创意与节奏

大师谈游戏设计:创意与节奏 电子书封面

读者评价

书讲的很好,在设计思维上很有帮助
节奏才是最重要的,需要一定的结构来承载,拿来参考做类游戏产品,有些启发,BTW 全文有些啰嗦了
吉泽先生的从业经历都是以动作游戏为主,所以设计侧重点经常放在交互方式上,并没有提供很多关于游戏机制的理解。尽管如此,依然提供了非常生动的开发实例,一些制作流程上的心得也值得分享。游戏的核心体验必须明确,系统必须集中,这些基本原则似乎从他口中说出来便有了不一样的分量。
将耳熟能详的一些游戏中的关卡拆解开进行解说,篇幅短小但是干货满满。游戏中的元素应该全部为实现目标节奏而服务,以免因长期的迭代过程而迷失,吉泽先生尤其强调这一点,是我收获最深的一点。

内容介绍

本书是《忍者龙剑传》《皇牌空战3》《风之克罗诺亚》等zhiming游戏制作人吉泽秀雄的经验之谈。作者根据自身丰富的游戏创作经验,结合大量具体的游戏案例,向读者讲述了如何创作一款有趣、舒服的游戏。书中以“游戏节奏”为主线,从寻找创意开始谈起,到培育创意、创造游戏的节奏、发展游戏的节奏等,介绍了如何通过有意识地掌控节奏来进行游戏创作。读者在阅读本书的过程中,不仅能明白**游戏是如何诞生的,也能学到很多游戏创作的窍门。

目录

  • 第1篇总结创意中的节奏
  • 第1章 核心创意的三要素 2
  • 什么是创意 3
  • 核心创意从“舒服”二字出发 3
  • 核心创意的三要素 4
  • 游戏中的“舒服” 8
  • 小结 19
  • 第2章 核心创意的思路 20
  • 不以现有游戏为原型 20
  • 不以类型为出发点 25
  • 先在脑子里跑跑看 26
  • 一个创意不要思考太久 27
  • 创意是否能带来全新体验 29
  • 逆向思维 31
  • 某些创意必须要有视觉效果支持 33
  • 研究“玩” 35
  • 目标用户 36
  • 小结 37
  • 专栏 “制作”与“创作” 38
  • 第3章 考虑节奏 39
  • ZUI合适的节奏 40
  • 节奏的具体例子 41
  • 节奏的关键元素 42
  • 操作感与节奏 43
  • 任何创意都有它的节奏 45
  • 小结 46
  • 第4章 确认创意的核心 47
  • 支撑核心的创意 47
  • 扩充核心的创意 50
  • 创意是否位于核心 53
  • 没有无用的创意 58
  • 核心创意有时是会变的 58
  • 核心可玩内容会发生变化 62
  • 小结 66
  • 专栏 游戏创作者的工作 67
  • 第2篇 培育创意中的节奏
  • 第5章 向他人讲述创意 72
  • 将想到的创意讲述给他人听 73
  • 讲概念时带上节奏 79
  • 讲给团队成员 79
  • 展示 80
  • 小结 85
  • 专栏 让团队成员成为“共犯” 86
  • 第6章 培育创意 87
  • 扩充创意 87
  • 团队合作创作游戏时 88
  • 实例:PAC-MAN TILT 88
  • 概念发生变化时 92
  • 循着概念思考 96
  • 激发团队的潜力 98
  • 玩转创意头脑风暴 99
  • 思考必要的创意 100
  • 如何采用创意 108
  • 小结 109
  • 专栏 展现策划层的价值 110
  • 第3篇 创造游戏节奏
  • 第7章 确定操作感 111
  • 确定节奏 112
  • 操作要尽量精简 114
  • 《智龙迷城》的操作感 115
  • 反应是操作感的生命 116
  • 小结 120
  • 第8章 游戏附件的节奏 121
  • 降低游戏热情的因素 122
  • 先连通整个游戏流程 123
  • 时刻注意整体的节奏 126
  • 载入时间的节奏 127
  • 宣传演示的节奏 129
  • 标题画面的节奏 129
  • 模式选择画面的节奏 130
  • 菜单画面的操作性 134
  • 游戏主要内容的节奏 135
  • 过关画面的节奏 135
  • 游戏失败画面的节奏 136
  • 结果统计画面的节奏 137
  • 重试的节奏 139
  • 游戏整体的节奏 140
  • 小结 141
  • 专栏 训练准确数10 秒的能力 141
  • 第9章 诱导玩家贴近概念 143
  • 界面要简明易懂 144
  • 告诉玩家怎么玩 145
  • 诱导玩家 151
  • 用可调整项目的平衡性来诱导 153
  • 通过机制传递信息 154
  • 小结 156
  • 第4篇 让创意的节奏更丰满
  • 第10章 为节奏增添变化 158
  • 用金币创造节奏 158
  • 动作游戏的地图设计 159
  • 敌人的摆放 163
  • 有缓有急 165
  • 重视速度的关卡 167
  • 解谜关卡 169
  • BOSS 的设计 170
  • 小结 174
  • 第11章 设计玩家的心理状态 175
  • 玩得好要使劲表扬 175
  • 失败瞬间ZUI需要重视 176
  • 失败要合理 177
  • 用地形和敌人的位置传递信息 178
  • 迷茫会破坏节奏 180
  • 玩游戏的原动力 181
  • 小结 189
  • 专栏 对不同的程序员用不同方式聊需求 189
  • 第12章 延长游戏寿命 190
  • 游戏主要内容之外的课题 190
  • 时刻保持前进 191
  • 改变游戏目的 193
  • 添加限制 195
  • 模式 196
  • 改变节奏 198
  • 小结 198
  • 第13章 游戏的平衡性 199
  • 难度的波动 199
  • 游戏的组成元素 200
  • 确定主题 202
  • 强化游戏印象 202
  • 教学式难度变化 207
  • 画面内的信息 210
  • 试玩样本 211
  • 调整的项目要尽量少 212
  • 不知如何调整时该怎么办 214
  • 隐藏关卡 215
  • 黑白棋效应 216
  • 小结 217
  • 第14章 剧情在游戏中的意义 218
  • 影院DISP. 218
  • 游戏与剧情的关系 220
  • 非游戏莫属的剧情 221
  • 游戏创作的经验 223
  • 后 记 创作这世上没有的东西 223
  • 这世界不需要重复的东西 224
  • 致意欲投身游戏业界的读者 224
  • 作品列表——吉泽秀雄 227

资源获取

资源地址1:https://pan.baidu.com/s/1Zpd2lUgwop5i9NQr_o5SMQ(密码:cg4n)

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网友留言

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