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Windows游戏编程大师技巧

Windows游戏编程大师技巧 PDF 影印第二版

  • 更新:2019-10-19
  • 大小:73 MB
  • 类别:游戏编程
  • 作者:André、LaMothe
  • 出版:人民邮电出版社
  • 格式:PDF

  • 资源介绍
  • 学习心得
  • 相关内容

Windows游戏编程大师技巧》是由人民邮电出版社出版的一本关于游戏编程方面的书籍,作者是André、LaMothe,主要介绍了关于Windows、游戏编程方面的知识内容,目前在游戏编程类书籍综合评分为:7.3分。

书籍介绍

Windows游戏编程大师技巧 第二版 PDF

Windows游戏编程大师技巧(第2版)》是知名手机游戏编程设计高手AndréLaMothe的经典作品。

本书分成4个一部分,总共15章和6个附则。创作者谆谆教导地从编程设计的视角详细介绍了在Windows自然环境下开展游戏编程需要的所有专业知识,包含Win32程序编写及其DirectX中全部关键部件(包含DirectDraw、DirectSound、DirectInput和DirectMusic)。书中还要独立的章节目录详尽授课了2D图形学和光栅化技术性、手机游戏优化算法、多线程编程、文字手机游戏和分析、人工智能技术(包含模糊不清逻辑性、神经元网络和遗传算法)、物理学模型(彻底撞击反映、角动量传送和正反向运动学)及即时仿真模拟等游戏程序开发中的核心技术。附则一部分详细介绍了这书光碟的內容,怎样安裝DirectX,回望了数学课和三角学的基本知识、C++程序编写的基本知识,还得出了游戏编程資源及其ASCII表。

《Windows游戏编程高手方法(第2版)》所附光盘上含有这书中全部程序流程的源码、有关Direct3D和General3D的稿子和免费在线书藉及其诸多完全免费的素材图片。  《Windows游戏编程高手方法(第2版)》合适愿意学习培训Windows游戏编程的工作人员阅读文章,针对有必须工作经验的技术专业手机游戏开发者,也具备较高的实用价值。

目录

  • 第一部分 Windows编程基础
  • 第1章 学海无涯 
  • 1.1 历史一瞥 
  • 1.2 设计游戏 
  • 1.3 游戏类型 
  • 1.4 集思广益 
  • 1.5 设计文档和情节串联图板 
  • 1.6 使游戏具有趣味性 
  • 1.7 游戏的构成 
  • 1.8 常规游戏编程指导规范 
  • 1.9 使用工具 
  • 1.10 从准备到完成——使用编译器 
  • 1.11 示例:FreakOut 
  • 1.12 小结 
  • 第2章 Windows编程模型 
  • 2.1 Windows的起源 
  • 2.1.1 早期版本的Windows 
  • 2.1.2 Windows 3.x 
  • 2.1.3 Windows 95 
  • 2.1.4 Windows 98 
  • 2.1.5 Windows ME 
  • 2.1.6 Windows XP 
  • 2.1.7 Windows NT/2000 
  • 2.1.8 Windows 基本架构:Win9X/NT 
  • 2.2 多任务和多线程 
  • 2.2.1 获取线程的信息 
  • 2.2.2 事件模型 
  • 2.3 按照微软风格编程:匈牙利符号表示法 
  • 2.3.1 变量的命名 
  • 2.3.2 函数的命名 
  • 2.3.3 类型和常量的命名 
  • 2.3.4 类的命名 
  • 2.3.5 参数的命名 
  • 2.4 世界上最简单的Windows程序 
  • 2.4.1 总是从WinMain()开始 
  • 2.4.2 程序剖析 
  • 2.4.3 选择一个信息框 
  • 2.5 现实中的Windows应用程序 
  • 2.6 Windows类 
  • 2.7 注册Windows类 
  • 2.8 创建窗口 
  • 2.9 事件处理程序 
  • 2.10 主事件循环 
  • 2.11 产生一个实时事件循环 
  • 2.12 打开多个窗口 
  • 2.13 小结 
  • 第3章 高级Windows编程 
  • 3.1 使用资源 
  • 3.1.1 整合资源 
  • 3.1.2 使用图标资源 
  • 3.1.3 使用光标资源 
  • 3.1.4 创建字符串表资源 
  • 3.1.5 使用.WAV声音资源 
  • 3.1.6 使用编译器创建.RC文件 
  • 3.2 使用菜单 
  • 3.2.1 创建菜单 
  • 3.2.2 装载菜单 
  • 3.2.3 响应菜单事件消息 
  • 3.3 GDI(图形设备接口)简介 
  • 3.3.1 重拾WM_PAINT信息 
  • 3.3.2 视频显示基础和色彩(Video Display Basics and Color) 
  • 3.3.3 RGB和调色板模式 
  • 3.3.4 基本文本显示 
  • 3.4 处理重要事件 
  • 3.4.1 Windows操作 
  • 3.4.2 处理键盘事件 
  • 3.4.3 处理鼠标事件 
  • 3.5 自行发送消息 
  • 3.6 小结 
  • 第4章 Windows GDI、控件和灵感 
  • 4.1 高级GDI绘图 
  • 4.1.1 掀开图形设备描述表的盖头来 
  • 4.1.2 颜色、画笔和画刷 
  • 4.1.3 使用画笔 
  • 4.1.4 使用画刷 
  • 4.2 点、线、平面多边形和圆 
  • 4.2.1 绘制点 
  • 4.2.2 绘制线段 
  • 4.2.3 绘制矩形 
  • 4.2.4 绘制圆 
  • 4.2.5 绘制多边形 
  • 4.3 深入文本和字体 
  • 4.4 定时高于一切 
  • 4.4.1 WM_TIMER消息 
  • 4.4.2 低层定时操作 
  • 4.5 使用控件 
  • 4.5.1 按钮 
  • 4.5.2 向子控件发送消息 
  • 4.6 获取信息 
  • 4.7 T3D游戏控制台程序 
  • 4.8 小结 
  • 第二部分 DirectX和2D基础
  • 第5章 DirectX基础知识和令人生畏的COM 
  • 5.1 DirectX基础 
  • 5.1.1 HEL和HAL 
  • 5.1.2 更多的DirectX基础类 
  • 5.2 COM:是微软的杰作,还是魔鬼的杰作 
  • 5.2.1 COM对象究竟是什么 
  • 5.2.2 接口标识符和GUID的详细内容 
  • 5.2.3 创建一个类COM对象 
  • 5.2.4 COM的简要回顾 
  • 5.2.5 可运行的COM程序 
  • 5.3 应用DirectX COM对象 
  • 5.3.1 COM和函数指针 
  • 5.3.2 创建和使用DirectX界面 
  • 5.3.3 接口查询 
  • 5.4 COM的前景 
  • 5.5 小结 
  • 第6章 初次邂逅DirectDraw 
  • 6.1 DirectDraw的接口 
  • 6.1.1 接口的特性 
  • 6.1.2 组合使用接口 
  • 6.2 创建DirectDraw对象 
  • 6.2.1 对DirectDraw进行错误处理 
  • 6.2.2 顺便提一下接口 
  • 6.3 与Windows协作 
  • 6.4 设置模式 
  • 6.5 色彩的奥秘 
  • 6.6 创建显示表面 
  • 6.6.1 创建一个主显示表面 
  • 6.6.2 关联调色板 
  • 6.6.3 绘制像素 
  • 6.6.4 清理资源 
  • 6.7 小结 
  • 第7章 高级DirectDraw和位图图形 
  • 7.1 使用高彩模式 
  • 7.1.1 16位高彩模式 
  • 7.1.2 获取像素格式 
  • 7.1.3 24/32位真彩色模式 
  • 7.2 双缓冲 
  • 7.3 表面动态 
  • 7.4 页面切换 
  • 7.5 显存块移动单元(Blitter) 
  • 7.5.1 使用Blitter进行内存填充 
  • 7.5.2 从一个表面向另一个表面复制位图 
  • 7.6 基础裁剪知识 
  • 7.6.1 将像素按视口裁剪 
  • 7.6.2 位图裁剪技巧 
  • 7.6.3 使用IDirectDrawClipper进行DirectDraw裁剪 
  • 7.7 使用位图 
  • 7.7.1 载入.BMP文件 
  • 7.7.2 使用位图 
  • 7.7.3 载入8位位图 
  • 7.7.4 载入16位位图 
  • 7.7.5 载入24位位图 
  • 7.7.6 总结位图 
  • 7.8 离屏表面 
  • 7.8.1 创建离屏表面 
  • 7.8.2 在离屏表面上进行Blitting 
  • 7.8.3 设置Blitter 
  • 7.8.4 色彩键 
  • 7.8.5 源色彩键 
  • 7.8.6 目标色彩键 
  • 7.8.7 使用Blitter(终于!) 
  • 7.9 位图的旋转和缩放 
  • 7.10 离散采样理论 
  • 7.11 色彩效果 
  • 7.11.1 256色模式下的色彩动画 
  • 7.11.2 256色模式下的色彩旋转 
  • 7.11.3 使用RGB模式的技巧 
  • 7.12 手动色彩变换及查询表 
  • 7.13 新的DirectX色彩和Gamma控制接口 
  • 7.14 将GDI和DirectX联用 
  • 7.15 DirectDraw的庐山真面目 
  • 7.15.1 主DirectDraw对象 
  • 7.15.2 关于表面 
  • 7.15.3 使用调色板 
  • 7.16 在窗口模式下使用DirectDraw 
  • 7.17 小结 
  • 第8章 矢量光栅化及2D变换 
  • 8.1 绘制线条 
  • 8.1.1 Bresenham算法 
  • 8.1.2 算法的速度优化 
  • 8.2 基本2D图形裁剪 
  • 8.2.1 利用点斜式计算两条直线的交点 
  • 8.2.2 利用一般式计算两条直线的交点 
  • 8.2.3 利用矩阵式计算两条直线的交点 
  • 8.2.4 裁剪直线 
  • 8.2.5 Cohen-Sutherland算法 
  • 8.3 线框多边形 
  • 8.3.1 多边形数据结构 
  • 8.3.2 多边形的绘制及裁剪 
  • 8.4 2D平面里的变换 
  • 8.4.1 平移 
  • 8.4.2 旋转 
  • 8.4.3 缩放 
  • 8.5 矩阵引论 
  • 8.5.1 单位矩阵 
  • 8.5.2 矩阵加法 
  • 8.5.3 矩阵乘法 
  • 8.5.4 使用矩阵进行变换 
  • 8.6 平移 
  • 8.7 缩放 
  • 8.8 旋转 
  • 8.9 填充实心多边形 
  • 8.9.1 三角形和四边形类型 
  • 8.9.2 绘制三角形和四边形 
  • 8.9.3 三角形解构详述 
  • 8.9.4 四边形光栅化的一般性讨论 
  • 8.9.5 多边形的三角化 
  • 8.10 多边形碰撞检测 
  • 8.10.1 接近度、边界球/圆 
  • 8.10.2 边界盒 
  • 8.10.3 点包含 
  • 8.11 深入定时和同步 
  • 8.12 卷轴和摇镜头 
  • 8.12.1 页面卷轴引擎 
  • 8.12.2 均匀平铺(Tile)显示引擎 
  • 8.12.3 稀疏位图平铺显示引擎 
  • 8.13 伪3D等轴测引擎 
  • 8.13.1 方法1:基于单元,全二维 
  • 8.13.2 方法2:基于全屏,具有一些二维或三维的碰撞网络 
  • 8.13.3 方法3:采用全三维数学运算,使用一个固定的相机视角 
  • 8.14 T3DLIB1函数库 
  • 8.14.1 引擎架构 
  • 8.14.2 新的游戏编程控制台程序 
  • 8.14.3 基本定义 
  • 8.14.4 可用的宏 
  • 8.14.5 数据类型和结构 
  • 8.14.6 全局定义 
  • 8.14.7 DirectDraw接口 
  • 8.14.8 2D多边形函数 
  • 8.14.9 2D基本图元函数 
  • 8.14.10 数学和误差函数 
  • 8.14.11 位图函数 
  • 8.14.12 调色板函数 
  • 8.14.13 实用工具函数 
  • 8.15 BOB引擎 
  • 8.16 小结 
  • 第9章 DirectInput输入和力反馈 
  • 9.1 输入循环 
  • 9.2 DirectInput序曲 
  • 9.2.1 DirectInput组件 
  • 9.2.2 设置DirectInput的一般步骤 
  • 9.2.3 数据采集模式 
  • 9.2.4 创建主DirectInput对象 
  • 9.2.5 101键盘 
  • 9.2.6 读数据过程中的问题:重获取 
  • 9.2.7 捕捉鼠标 
  • 9.2.8 使用游戏杆 
  • 9.2.9 将输入消息化 
  • 9.3 力反馈 
  • 9.3.1 力反馈的物理原理 
  • 9.3.2 设置力反馈 
  • 9.3.3 力反馈演示程序 
  • 9.4 编写一个广泛适用的输入系统:T3DLIB2.CPP 
  • 9.5 小结 
  • 第10章 用DirectSound和DirectMusic演奏乐曲 
  • 10.1 在PC上对声音编程 
  • 10.2 从此有了声音… 
  • 10.3 数码声音与MIDI比较——音质好且存储省 
  • 10.3.1 数码声音——从“位”开始 
  • 10.3.2 合成声音与MIDI 
  • 10.3.3 MIDI概述 
  • 10.4 发声硬件 
  • 10.4.1 波表合成 
  • 10.4.2 波导合成 
  • 10.5 数码录音:设备和技术 
  • 10.5.1 录制声音 
  • 10.5.2 处理声音 
  • 10.6 DirectSound中的麦克风 
  • 10.7 初始化DirectSound 
  • 10.7.1 理解协作等级 
  • 10.7.2 设定协作等级 
  • 10.8 主声音缓冲区与辅助声音缓冲区 
  • 10.8.1 使用辅助缓冲区 
  • 10.8.2 创建辅助声音缓冲区 
  • 10.8.3 把数据写入辅助声音缓冲区 
  • 10.9 渲染声音 
  • 10.9.1 播放声音 
  • 10.9.2 停止播放 
  • 10.9.3 控制音量 
  • 10.9.4 调整频率 
  • 10.9.5 调整声道平衡 
  • 10.10 用DirectSound反馈信息 
  • 10.11 从磁盘中读取声音数据 
  • 10.11.1 .WAV文件格式 
  • 10.11.2 读取.WAV文件 
  • 10.12 DirectMusic:伟大的试验 
  • 10.13 DirectMusic的体系结构 
  • 10.14 初始化DirectMusic 
  • 10.14.1 初始化COM 
  • 10.14.2 创建一个演奏对象 
  • 10.14.3 给演奏对象增加端口 
  • 10.15 加载一个MIDI段 
  • 10.15.1 创建一个加载程序 
  • 10.15.2 加载MIDI文件 
  • 10.16 操作MIDI段 
  • 10.16.1 播放一个MIDI段 
  • 10.16.2 停止一个MIDI段 
  • 10.16.3 检查MIDI段的状态 
  • 10.16.4 释放一个MIDI段 
  • 10.16.5 关闭DirectMusic 
  • 10.16.6 一些DirectMusic的实例 
  • 10.17 T3DLIB3声音和乐曲库 
  • 10.17.1 头文件 
  • 10.17.2 类型 
  • 10.17.3 全局变量 
  • 10.17.4 DirectSound API封装 
  • 10.17.5 DirectMusic API封装 
  • 10.18 小结 
  • 第三部分 核心游戏编程
  • 第11章 算法、数据结构、 内存管理和多线程 
  • 11.1 数据结构 
  • 11.1.1 静态结构和数组 
  • 11.1.2 链表 
  • 11.2 算法分析 
  • 11.3 递归 
  • 11.4 树结构 
  • 11.4.1 建立二分查找树(BST) 
  • 11.4.2 搜索BST 
  • 11.5 优化理论 
  • 11.5.1 运用你的头脑 
  • 11.5.2 数学技巧 
  • 11.5.3 定点运算 
  • 11.5.4 循环体展开 
  • 11.5.5 查找表 
  • 11.5.6 汇编语言 
  • 11.6 制作演示 
  • 11.6.1 预先记录的演示 
  • 11.6.2 由人工智能控制的演示 
  • 11.7 保存游戏的手段 
  • 11.8 实现多人游戏 
  • 11.8.1 轮流 
  • 11.8.2 分屏 
  • 11.9 多线程编程技术 
  • 11.9.1 多线程编程的术语 
  • 11.9.2 为何要在游戏中使用线程 
  • 11.9.3 取得一个线程 
  • 11.9.4 线程间的消息传递 
  • 11.9.5 等待合适时机 
  • 11.9.6 多线程和DirectX 
  • 11.9.7 高级多线程编程 
  • 10.10 小结 
  • 第12章 人工智能 
  • 12.1 人工智能初步 
  • 12.2 确定性AI算法 
  • 12.2.1 随机运动 
  • 12.2.2 跟踪算法 
  • 12.2.3 反跟踪:闪避算法 
  • 12.3 模式以及基本控制脚本的编写 
  • 12.3.1 基本模式 
  • 12.3.2 具备条件逻辑处理的模式 
  • 12.4 行为状态系统建模 
  • 12.4.1 基本状态机 
  • 12.4.2 加入更多表现个性的行为 
  • 12.5 用软件对记忆和学习进行建模 
  • 12.6 计划树和决策树 
  • 12.6.1 计划编程 
  • 12.6.2 实现真正的计划生成器 
  • 12.7 寻路 
  • 12.7.1 试探法(Trial and Error) 
  • 12.7.2 轮廓跟踪 
  • 12.7.3 碰撞规避跟踪 
  • 12.7.4 路点寻路 
  • 12.7.5 一个赛车例子 
  • 12.7.6 可靠的寻路 
  • 12.8 高级AI脚本 
  • 12.8.1 设计脚本语言 
  • 12.8.2 使用C/C++编译器 
  • 12.9 人工神经网络 
  • 12.10 遗传算法 
  • 12.11 模糊逻辑 
  • 12.11.1 普通集合论 
  • 12.11.2 模糊集合理论 
  • 12.11.3 模糊语言变量及其规则 
  • 12.11.4 模糊流形与成员关系 
  • 12.11.5 模糊关联矩阵 
  • 12.11.6 用模糊化的输入处理FAM 
  • 12.11.7 暖融融 
  • 12.12 为游戏创造真正的AI 
  • 12.13 小结 
  • 第13章 基本物理建模 
  • 13.1 基本物理学定律 
  • 13.1.1 质量(m) 
  • 13.1.2 时间(t) 
  • 13.1.3 位置(s) 
  • 13.1.4 速率(v) 
  • 13.1.5 加速度(a) 
  • 13.1.6 力(F) 
  • 13.1.7 多维空间中的力 
  • 13.1.8 动量(P) 
  • 13.2 线性动量的物理性质:守恒与传递 
  • 13.3 模拟万有引力效果 
  • 13.3.1 模拟重力井 
  • 13.3.2 模拟炮弹弹道 
  • 13.4 讨厌的摩擦力 
  • 13.4.1 摩擦基本概念 
  • 13.4.2 斜面上的摩擦力(高级) 
  • 13.5 基本的特殊碰撞反应 
  • 13.5.1 简单的x,y反弹物理 
  • 13.5.2 计算任意方向上的平面碰撞反应 
  • 13.5.3 矢量反射示例 
  • 13.5.4 线段的交点 
  • 13.6 实际2D物体间的精确碰撞响应(高级) 
  • 13.7 解决n-t坐标系统 
  • 13.8 简单运动学 
  • 13.8.1 求解正向运动学问题 
  • 13.8.2 解决反向运动学问题 
  • 13.9 粒子系统 
  • 13.9.1 每颗粒子都需要的东西 
  • 13.9.2 设计粒子引擎 
  • 13.9.3 粒子引擎软件 
  • 13.9.4 产生初始条件 
  • 13.9.5 整合微粒系统 
  • 13.10 创建游戏的物理模型 
  • 13.10.1 物理建模的数据结构 
  • 13.10.2 基于帧的模拟与基于时间的模拟 
  • 13.11 小结 
  • 第14章 文字时代 
  • 14.1 什么是文字游戏 
  • 14.2 文字游戏如何工作 
  • 14.3 从外部世界获得输入 
  • 14.4 语言分析和解析 
  • 14.4.1 词法分析 
  • 14.4.2 句法分析 
  • 14.4.3 语义分析 
  • 14.5 组成游戏世界 
  • 14.5.1 表示场景 
  • 14.5.2 放置物体 
  • 14.5.3 让事情发生 
  • 14.5.4 自由移动 
  • 14.5.5 物品系统 
  • 14.6 实现视觉、听觉和嗅觉 
  • 14.6.1 听觉 
  • 14.6.2 嗅觉 
  • 14.6.3 视觉 
  • 14.7 实时响应 
  • 14.8 错误处理 
  • 14.9 造访Shadow Land 
  • 14.10 Shadow Land中使用的语言 
  • 14.11 编译和运行Shadow Land 
  • 14.12 小结 
  • 第15章 综合运用 
  • 15.1 Outpost的设计初稿 
  • 15.1.1 游戏背景 
  • 15.1.2 设计游戏玩法 
  • 15.2 用于编写游戏的工具 
  • 15.3 游戏场景:在太空中卷动 
  • 15.4 玩家控制的飞船:鬼怪号 
  • 15.5 小行星带 
  • 15.6 敌人 
  • 15.6.1 边哨(Outpost) 
  • 15.6.2 捕食者太空雷 
  • 15.6.3 战舰 
  • 15.7 “宝物” 
  • 15.8 HUD 
  • 15.9 粒子系统 
  • 15.10 玩游戏 
  • 15.11 编译Outpost 
  • 15.12 结束语 
  • 第四部分 附录
  • 附录A 光盘内容简介 
  • 附录B 安装DirectX和使用C/C++编译器 
  • 附录C 数学和三角学回顾 
  • 附录D C++入门 
  • 附录E 游戏编程资源 
  • 附录F ASCII表 

资源获取

资源地址1:https://pan.baidu.com/s/1kXABj6Vlfy2v65CY9T7QiA (密码:jr18)

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