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游戏开发之旅:初入游戏职场的必修课 游戏开发之旅:初入游戏职场的必修课
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    游戏开发之旅:初入游戏职场的必修课 PDF 超清版

    游戏开发电子书
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    给大家带来的一篇关于游戏开发相关的电子书资源,介绍了关于游戏开发、游戏职场、必修课方面的内容,本书是由电子工业出版社出版,格式为PDF,资源大小40.2MB,李瑞森编写,目前豆瓣、亚马逊、当当、京东等电子书综合评分为:9.1,更多相关的学习资源可以参阅 程序设计电子书、等栏目。

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  • 游戏开发之旅:初入游戏职场的必修课 pdf

    这书从总体构造上分成5绝大多数:手机游戏概论、手机游戏发展历程、游戏分类、手机游戏公司组织架构游戏的产品研发制做步骤。手机游戏发展历程包含网络游戏、电子游戏机、网游、游戏等各种各样服务平台下虚拟现实游戏的问世、演化和发展趋势全过程。手机游戏的归类各自从不一样的平台游戏、界面种类和內容做为规范,来解读各种各样归类下的实际定义和所包含的手机游戏內容。书中详细介绍了现如今第一线网络游戏公司的运行和实际的开发设计全过程,各自从宏观经济角度来详细介绍网络游戏公司的单位、职责区划、游戏开发的基础步骤、企业的经营模式,及其手机游戏商品的营销推广与营销推广等。另一个,从外部经济视角详尽解读游戏设计、工艺美术和模块等实际层面。除此以外,书中还详细介绍了当今社会手机游戏产业链及全世界游戏行业的发展趋势现况、中国游戏制造业的发展趋势状况和未来的发展前景等。这书內容全方位、构造清楚、浅显易懂,既可做为游戏玩家愿意系统软件掌握和新手入门手机游戏业的基本教材内容,也可做为游戏制作学校的技术专业教材内容。

    目录

    • 第1章 游戏概论 1
    • 1.1 什么是游戏? 1
    • 1.2 游戏的起源与发展 4
    • 1.3 电子游戏的定义 7
    • 1.4 虚拟现实的意义 10
    • 第2章 世界电子游戏发展史 15
    • 2.1 电子游戏的诞生 15
    • 2.2 像素游戏时代 17
    • 2.3 3D游戏时代 25
    • 2.4 电子游戏机市场的“战国时代” 31
    • 2.4.1 游戏机的诞生 31
    • 2.4.2 任天堂的崛起 35
    • 2.4.3 游戏机市场“群雄割据” 40
    • 2.5 家用游戏机的“三国时代” 52
    • 2.6 网络游戏时代 59
    • 2.6.1 联机对战网游时代 59
    • 2.6.2 MMO网游启蒙时代 62
    • 2.6.3 旧MMO网游时代 64
    • 2.6.4 新MMO网游时代 68
    • 2.7 新时代移动游戏的发展 77
    • 2.8 雅达利的启示 83
    • 2.9 世嘉帝国的兴衰 90
    • 2.10 便携式掌机发展史 96
    • 2.11 手中的革命——游戏机手柄的发展历程 106
    • 2.12 中国网络游戏从诞生到发展(编年史) 112
    • 第3章 游戏的分类与研究 118
    • 3.1 游戏的分类体系 118
    • 3.2 按硬件平台分类 120
    • 3.2.1 电脑游戏 120
    • 3.2.2 街机游戏 121
    • 3.2.3 家用机游戏 122
    • 3.2.4 掌机游戏 123
    • 3.2.5 手机游戏 124
    • 3.3 按画面类型分类 126
    • 3.3.1 像素游戏 126
    • 3.3.2 2D游戏 129
    • 3.3.3 3D游戏 130
    • 3.4 按游戏玩法与内容分类 132
    • 3.4.1 角色扮演类游戏 132
    • 3.4.2 动作类游戏 135
    • 3.4.3 冒险类游戏 137
    • 3.4.4 策略类游戏 140
    • 3.4.5 射击类游戏 142
    • 3.4.6 体育类游戏 145
    • 3.4.7 竞速类游戏 146
    • 3.4.8 模拟类游戏 147
    • 3.4.9 益智类游戏 148
    • 3.4.10 音乐类游戏 149
    • 3.4.11 卡牌类游戏 151
    • 3.4.12 网络游戏 153
    • 3.4.13 体感游戏 154
    • 3.5 桌面上的史诗——《龙与地下城》的起源与发展 155
    • 3.6 中国RPG游戏发展史 161
    • 3.7 日本RPG游戏的起步与发展 172
    • 3.8 游戏存储介质的发展与变革 180
    • 3.9 游戏中的自由国度——漫谈沙盒游戏 188
    • 3.10 游戏奥林匹克精神——电子竞技 196
    • 第4章 游戏研发公司的体系架构 206
    • 4.1 游戏公司架构 206
    • 4.1.1 管理部门 207
    • 4.1.2 研发部门 207
    • 4.1.3 市场推广部门 207
    • 4.2 游戏公司的运营模式 208
    • 4.2.1 研发型公司 208
    • 4.2.2 外包服务型公司 209
    • 4.2.3 技术服务型公司 210
    • 4.2.4 代理运营公司 211
    • 4.3 欧美与日韩游戏产业的发展 212
    • 4.3.1 美国游戏产业 212
    • 4.3.2 日本游戏产业 216
    • 4.3.3 韩国游戏产业 219
    • 4.4 中国游戏业发展现状 223
    • 4.4.1 中国游戏制作业的发展 223
    • 4.4.2 中国游戏市场现状 237
    • 第5章 游戏产品的研发制作流程 241
    • 5.1 立项与策划阶段 242
    • 5.2 前期制作阶段 243
    • 5.3 游戏研发阶段 244
    • 5.4 游戏测试阶段 246
    • 5.5 游戏产品的营销与推广 247
    • 5.6 游戏测试员 249
    • 第6章 游戏策划 256
    • 6.1 游戏策划的定义 256
    • 6.2 游戏策划的职能与作用 258
    • 6.3 游戏策划设计要素 261
    • 6.3.1 世界观构架 261
    • 6.3.2 游戏剧情 263
    • 6.3.3 游戏系统 265
    • 6.3.4 游戏关卡 267
    • 6.3.5 游戏平衡性 270
    • 6.4 游戏项目策划流程 271
    • 6.5 游戏策划文档 273
    • 6.6 什么是游戏制作人 276
    • 6.7 游戏项目策划案例 281
    • 6.8 游戏心理学在游戏设计中的应用 309
    • 第7章 游戏美术 315
    • 7.1 游戏美术的定义 315
    • 7.2 游戏美术的发展 317
    • 7.3 游戏美术的职能划分 320
    • 7.3.1 游戏美术原画师 320
    • 7.3.2 二维美术设计师 321
    • 7.3.3 三维美术设计师 324
    • 7.3.4 游戏特效美术师 325
    • 7.3.5 地图编辑美术师 326
    • 7.4 游戏美术设计制作流程 327
    • 7.5 游戏美术常用软件 329
    • 7.6 懂技术的美术师——游戏技术美术简介 331
    • 7.7 色彩理论在游戏设计中的应用 333
    • 第8章 游戏编程 337
    • 8.1 游戏编程基础 337
    • 8.1.1 游戏程序的定义 337
    • 8.1.2 游戏程序员的职业素质 337
    • 8.1.3 常用的游戏编程语言 339
    • 8.2 游戏程序员的职能分工 341
    • 8.3 游戏引擎的定义及发展 343
    • 8.3.1 游戏引擎的定义 343
    • 8.3.2 引擎的诞生(1991—1993年) 345
    • 8.3.3 引擎的发展(1994—1997年) 346
    • 8.3.4 引擎的革命(1998—2000年) 348
    • 8.3.5 国内游戏引擎发展简述 351
    • 8.4 世界主流游戏引擎介绍 355
    • 8.4.1 Unreal虚幻引擎 355
    • 8.4.2 CryEngine引擎 356
    • 8.4.3 Frostbite霜寒引擎 358
    • 8.4.4 Gamebryo引擎 359
    • 8.4.5 BigWorld引擎 360
    • 8.4.6 id Tech引擎 361
    • 8.4.7 Source起源引擎 362
    • 8.4.8 Unity引擎 363
    • 8.5 游戏引擎编辑器功能介绍 364
    • 8.6 浅谈“人机交互”的前世今生 369
    • 8.7 AI“人工智能”的起源与发展 373
    • 第9章 游戏制作行业学习与就业 380
    • 9.1 游戏制作的学习 380
    • 9.2 游戏设计师的职业发展 383
    • 9.3 游戏设计师就业前景 385
    • 9.4 独立游戏的制作 386
    • 附录1 游戏发展史大事年表 398
    • 附录2 世界知名游戏公司介绍 404
    • 附录3 世界知名游戏设计师介绍 428
    • 后记 443

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