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游戏开发的数学和物理

游戏开发的数学和物理 PDF 完整版

  • 更新:2019-07-30
  • 大小:39.9 MB
  • 类别:游戏开发
  • 作者:加藤洁
  • 出版:人民邮电出版社
  • 格式:PDF

  • 资源介绍
  • 学习心得
  • 相关内容

游戏开发的数学和物理 PDF

《游戏开发的数学和物理》严格选取了游戏开发中最常用的数学和物理学知识,通过游戏开发实例,配上丰富的插图,以从易到难的顺序进行讲解。第1章到第5章分别讲解了物体的运动、卷动、碰撞检测、光线的制作、画面切换的细分处理。这五章将2D游戏必需的知识一网打尽,同时还严格挑选了少量3D游戏编程的基础内容以供参考。第6章系统梳理了游戏开发的数学和物理学理论,帮助读者更好地理解前五章的内容。

《游戏开发的数学和物理》适合网络和手机游戏开发者阅读。

目录

  • 第1章 物体的运动
  • 1.1 让物体沿水平方向运动 【匀速直线运动、x+=v;、 v = -v】
  • 1.2 通过键盘控制物体的运动 【键盘输入、斜方向移动、勾股定理】
  • 1.3 让物体沿任意方向运动 【三角函数、正弦、余弦、弧度】
  • 1.4 在物体运动中加入重力 【抛物运动、重力加速度、计算误差、积分】
  • 1.5 物体随机飞溅运动 【随机数、均匀随机数、正态分布】
  • 1.6 让物体进行圆周运动 【角速度、向心力】
  • 1.7 [ 进阶] 微分方程式及其数值解法 【微分方程、数值解法、欧拉法】
  • 第2章 卷动
  • 2.1 将背景从一端卷动到另一端 【镜头位置、卷动幅度、比例关系】
  • 2.2 让背景卷动与角色的运动产生联动 【区域坐标、画面坐标】
  • 2.3 卷动由地图块组合的地图 【地图、地图块、整数的减法、移位运算、逻辑运算】
  • 2.4 波纹式的摇摆卷动 【波纹扭曲、正弦波、波长、振幅、周期】
  • 2.5 制作有纵深感的卷动 【透视、比例计算、梯形】
  • 2.6 [ 进阶] 透视理论 【视景体、近似】
  • 第3章 碰撞检测
  • 3.1 长方形物体间的碰撞检测 【矩形、德摩根定律】
  • 3.2 圆形与圆形、圆形与长方形物体间的碰撞检测 【距离、勾股定理、平方比较】
  • 3.3 细长形物体与圆形物体间的碰撞检测 【点与线段的距离、内积、微分】
  • 3.4 扇形物体的碰撞检测 【条件划分、向量的运算、向量的内分点、圆的方程式】
  • 3.5 [ 进阶] 3D的碰撞检测 【2D、3D、维度扩展】
  • 第4章 光线的制作
  • 4.1 让物体向任意方向旋转(含缩放效果) 【旋转、基向量、向量加法、向量减法】
  • 4.2 任意两点间的光线投射 【向量长度、单位向量】
  • 4.3 光线弯曲处理 【圆形、圆周长、伪影】
  • 4.4 实现带追踪效果的激光 【左右判定、外积、旋转速度】
  • 4.5 [ 进阶] 绘制大幅度弯曲的曲线时的难点 【曲率、曲线的粗细、插值曲线、反射】
  • 第5章 画面切换效果
  • 5.1 水平扫描式画面切换 【三角多边形、纹理素材、uv坐标】
  • 5.2 斜向扫描式画面切换 【向量形式的直线、剪裁】
  • 5.3 使用带模糊效果的分界线进行画面切换 【渐变、Alpha 合成】
  • 5.4 使用圆形进行画面切换 【避免重复渲染、环形、a值】
  • 5.5 雨刷式画面切换 【避免条件分支】
  • 5.6 [ 进阶] 多种多样的画面切换方法 【遮罩图案、可编程着色器、高斯滤波器】
  • 第6章 游戏开发的数学和物理学基础理论
  • 6.1 比例、一次函数及直线方程 【比例系数、斜率、截距、参数方程】
  • 6.2 算式展开与因式分解 【计算优先级、分配律】
  • 6.3 二次函数、二次方程与抛物线 ? 圆 【完全平方、求根公式、圆锥曲线】
  • 6.4 三角函数 【直角三角形、单位园、弧度、相位】
  • 6.5 向量与矩阵 【长度、方向、一次变换、逆变换】
  • 6.6 微分 【变化率、微分系数、极限、合成函数】
  • 6.7 级数与积分 【数列、西格玛、原函数、不定积分、积分常数】
  • 附 录 示例程序的编译及运行方法
  • --基于Visual Studio 2013、Visual Studio 2012、Visual Studio
     

资源获取

资源地址1:https://pan.baidu.com/s/1bCvLosYUu4mTLrlbv4r0tg

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